

Ein Spiel von Dirk Henn, erschienen im Verlag Queen Games
Der Palast von Alhambra kaufen bei Spiele-Offensive.de
Durch die Vielzahl der Erweiterungen ist der Palast von Alhambra ein sehr interessantes, aber auch kompliziertes Spiel geworden. Schon bei der Vorbereitung muss man aufpassen, dass man kein Teil vergisst, oft denkt man während seines Spielzugs nicht
daran, welche Möglichkeiten man eigentlich hat, und auch bei der Wertung wird gerne mal was vergessen.
Hier setzt diese Seite an. Ich habe mich bemüht, hier einen möglichst kompletten Überblick über alle Teile des Spiels zu geben. Am Ende dieser Seite gibt es auch eine Download-Möglichkeit. Sollten trotzdem noch Fragen
offenbleiben – oder sollte jemand das Bedürfnis haben, mich zu loben – freue ich mich sehr über eine
Mail.
Spielvorbereitung
Schon die Vorbereitung nimmt einige Zeit in Anspruch. Hier ist ein Überblick, damit dabei wenigstens nichts vergessen wird.
1. Diamanten in die Geldkarten einmischen.
2. Geld austeilen, bis jeder Spieler mindestens 20 Währungseinheiten hat.
3. Wer die wenigsten Karten bekommen hat, wird Startspieler – bei Gleichstand der Spieler, der weniger Geld bekommen hat.
4. Vier Geldkarten offen neben den Bauhof legen.
5. Restliches Geld in fünf Stapel aufteilen. In den 2. Stapel kommt die Karte „1. Wertung“, in den 4. Stapel die Karte „2. Wertung“.
6. Die Gebäude werden mit den Feldlagern, Bazaren und magischen Gebäuden in den Beutel gemischt.
7. Bei zwei Spielern: „Dirk“ bekommt seine sechs Gebäudekarten (inkl. Feldlager, Bazare und magische Gebäude).
8. Bevor die vier Gebäudekarten auf den Bauhof gelegt werden, werden die Erweiterungen eingebaut. Insbesondere muss sich jeder Spieler vorher seine Bewohner für den Fliegenden Händler aussuchen.
1. Erweiterung: Die Gunst des Wesirs
- Die Gunst des Wesirs: Jeder Spieler erhält den Wesirstein seiner Farbe.
- Die Bauhütten: Die Bauhütten werden nach Farben sortiert, jeder der sechs Stapel gemischt und mit der obersten Karte aufgedeckt neben den Bauhof gelegt.
- Die Wechselstuben: Je zwei Wechselstuben kommen in den 2., 3. und 4. Geldkartenstapel.
- Die Bonuskarten: Jeder Spieler erhält verdeckt drei Bonuskarten (bei 4 und 5 Spielern zwei, bei 6 Spielern eine).
2. Erweiterung: Die Tore der Stadt
- Die Tore der Stadt: Eine Stadttorkarte pro Spieler wird auf den 3., 4. und 5. Geldkartenstapel verteilt. Holztore werden in entsprechender Anzahl bereitgelegt.
- Die Diamanten: Die elf Diamantenkarten werden zu Anfang unter die Geldkarten gemischt.
- Die Charaktere: Je zwei Charakterkarten kommen in den 2., 3. und 4. Geldkartenstapel.
- Die Feldlager: Die Feldlager kommen zu den Gebäudekarten in den Beutel.
3. Erweiterung: Die Stunde der Diebe
- Die Diebe: Jeder Spieler erhält vier Diebeskarten (bei 4 Spielern drei, bei 5 und 6 Spielern zwei).
- Der fliegende Händler: Jeder Spieler erhält ein Händlerplättchen und sechs verschiedene Händlerfiguren. Davon stellt er – noch bevor Gebäude auf dem Bauhof liegen – drei auf sein Plättchen und den Rest neben den Bauhof. Das Plättchen legt jeder an seinen Brunnen.
- Die Mauern: Je 2 Mauern werden in den 2., 3., 4. und 5. Stapel eingemischt. Die Holzstäbchen werden neben dem Bauhof bereit gelegt.
- Das Wechselgeld: Das Wechselgeld wird im Stoffbeutel bereitgelegt.
4. Erweiterung: Die Schatzkammer des Kalifen
- Die Schatzkammer: Jeweils 4 Truhen werden aus dem Beutel gezogen und auf die 3 Räume der Schatzkammer platziert.
- Die Baumeister: Jeder Spieler erhält verdeckt zwei Baumeisterkarten. Je drei Baumeisterkarten werden in den 3. und 5. Geldkartenstapel gemischt.
- Die Angreifer: Die Angriffskarten werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Die Kundschafterkarten werden gemischt und die beiden obersten davon aufgedeckt.
- Die Bazare: Die Bazare kommen am Anfang zu den Gebäudekarten in den Beutel.
5. Erweiterung: Die Macht des Sultans
- Die Karawanserei: Die 8 Karawansereikarten werden offen ausgelegt, die Marker daneben.
- Die Künste der Mauren: Die Kulturplättchen werden sortiert und in Stapeln mit der braunen Seite nach oben ausgelegt, die Marker und Anlegestreifen daneben. Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte.
- Die Macht des Sultans: 3 Sultankarten werden in den ersten, 2 Sultankarten in den zweiten und 3 Sultankarten in den dritten Geldkartenstapel gemischt. Jeder Spieler erhält eine Übersichtskarte.
- Die neuen Wertungskärtchen: 3 Wertungskarten werden an ihren vorgesehenen Platz gelegt. Der Rest wird abgelegt.
Promo-Erweiterung
- Die magischen Gebäude: Die sechs magischen Gebäude kommen am Anfang zu den Gebäudekarten in den Beutel.
Der
Spielzug
Durch die Erweiterungen hat der Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten in seinem Spielzug.
Schon vor dem eigentlichen Spielzug darf er einen der folgenden Charaktere einsetzen:
- Laila Wundabah, um eins der Gebäude aus dem Bauhof gegen ein neues Gebäude auszutauschen oder
- Machma Klain, um eine eigene Geldkarte abzulegen und dafür eine höchstens gleich hohe offen ausliegende Karte zu nehmen oder
- Yammerad, um die oberste Geldkarte vom Stapel zu nehmen, falls er weniger als 3 Karten auf der Hand hat.
Außerdem darf er den Zählstein einer seiner Karawansereien um eine Position nach oben versetzen.
Dann hat der Spieler eine der folgenden Optionen:
- eine Geldkarte auf die Hand nehmen. Oder mehrere, deren Gesamtwert nicht über 5 liegt. Anstelle einer Geldkarte darf der Spieler auch eine Wechselstube, ein Stadttor oder einen Baumeister nehmen oder
- die Alhambra umbauen: Entweder ein Gebäude aus dem Reservefeld an die Alhambra anbauen oder ein Gebäude aus der Alhambra abbauen und in das Reservefeld legen oder ein Gebäude vom Reservefeld gegen ein Gebäude der Alhambra austauschen oder
- den Wesir wieder aktivieren oder
- eine Bauhütte errichten (insgesamt maximal drei) oder
- eine Mauerkarte nehmen und entsprechend Mauern auf ein Gebäude in der Alhambra oder auf dem Reservefeld setzen oder
- Schatztruhen kaufen oder
- einen Bazar passend bezahlen oder
- seine Kulturplättchen der Mauren weiterdrehen oder
- ein Gebäude, ein Feldlager, eine Sultankarte oder eine Karawanserei (insgesamt maximal zwei Karawansereien) kaufen.
Bei passender Bezahlung darf der Spieler noch einen Zug machen.
Passt das passend bezahlte Gebäude zu einer offenen Kundschafterkarte, bekommt er den Kundschafter und darf sich damit die oberste Karte des Stapels mit den Angriffskarten anschauen.
Nach dem Gebäudekauf setzt der Spieler die gekauften Gebäude (bzw. Bazare oder Feldlager) ein. Wird ein Gebäude an die Stelle des Fliegenden Händlers gelegt, zieht ein Bewohner passender Farbe auf das Gebäude, und ein neuer Bewohner wird auf den Händler gesetzt. Dann wird der Händler an eine andere Stelle der Alhambra gelegt.
Schließlich deckt der Spieler neue Karten auf, bis wieder vier Karten offen ausliegen, und füllt den Bauhof auf.
Wird eine Stadttorkarte aufgedeckt, wird diese neben den Holztoren offen bereitgelegt oder auf den Ablagestapel geworfen, falls schon eine Stadttorkarte ausliegt. Dann wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
Wird eine Charakterkarte vom Stapel aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen und die Karte versteigert. Der Spieler, der als nächstes an der Reihe ist, übernimmt die Rolle des Auktionators. Danach wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
Wird eine Stadtmauerkarte aufgedeckt, wird diese neben den anderen Geldkarten offen bereitgelegt. Dann wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
Wird eine Wertungskarte aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen und die Wertung durchgeführt.
Wird beim Auffüllen des Bauhofs ein Bazar gezogen, so kommt dieser neben den Bauhof, und eine weitere Gebäudekarte wird gezogen.
Auch ein Spieler, der nicht am Zug ist, hat gewisse Möglichkeiten, bevor der Zug des aktiven Spielers beginnt:
Er darf
- die Gunst des Wesirs nutzen und ein Gebäude passend bezahlen und/oder
- einen oder mehrere Diebe nutzen und eine der ausliegenden Geldkarten stehlen und/oder
- eine Sultankarte einsetzen, wenn der Bauhof gerade aufgefüllt wird.
Wertung
1. Die Wertung wird anhand der Wertungskarte oder der neuen Wertungskärtchen vorgenommen. Dabei werden die Bauhütten, die Bonuskarten und der Charakter Hakim Wahid berücksichtigt.
2. Es gibt weitere Siegpunkte durch
- Schatztruhen
- Feldlager
- fliegende Händler (1 - 3 - 6 - 10 - 15 - 21)
- Kulturplättchen der Mauren
- äußere Stadtmauern; hierbei wird der Charakter Yusuf E'Passuf berücksichtigt.
3. Nur in der dritten Wertung werden die Bazare gewertet.
4. Die oberste Angriffskarte wird aufgedeckt und entsprechend Punkte abgezogen.
5. Bei zwei Spielern: „Dirk“ bekommt – außer nach der 3. Wertung – weitere Gebäudekarten.
Die Kombination der Erweiterungen
Oftmals bereitet es Schwierigkeiten, herauszufinden, ob und wie gewisse Erweiterungen miteinander verknüpft werden dürfen.
Ich habe die Regeln eingehend studiert und bei Verlag und Autor rückgefragt, um zu folgenden Ergebnissen zu kommen. Diese Tabelle gibt dabei einen groben Überblick, für die Einzelheiten verweise ich aber auf die nachfolgenden Erläuterungen.
Solltest Du noch eine Idee haben, ob zwei Erweiterungen zusammen verwendbar sind oder gerade nicht, schreibe bitte eine
Mail an mich.
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| Gunst
des Wesirs |
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– |
+ |
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Gunst
des Wesirs |
| Bauhütten |
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+ |
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+ |
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+ |
+
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Bauhütten |
| Wechselstuben |
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o |
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– |
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+ |
– |
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+ |
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Wechselstuben |
| Bonuskarten |
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+ |
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Bonuskarten |
| Tore
der Stadt |
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o |
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+ |
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Tore der Stadt |
| Diamanten |
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– |
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+ |
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Diamanten |
| Charaktere |
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– |
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o |
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o
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Charaktere |
| Feldlager |
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Feldlager |
| Diebe |
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– |
o |
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Diebe |
| Fliegender Händler |
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Fliegender
Händler |
| Mauern |
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Mauern |
| Wechselgeld |
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+ |
+ |
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o |
+ |
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Wechselgeld |
| Schatzkammer |
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– |
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– |
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Schatzkammer |
| Baumeister |
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o |
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+ |
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+ |
+ |
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+ |
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Baumeister |
| Angreifer
/ Kundschafter |
+ |
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+ |
o |
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Angreifer / Kundschafter |
| Bazare |
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– |
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o |
+ |
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– |
+ |
o |
– |
+ |
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+
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+ |
– |
Bazare |
| Karawanserei |
– |
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o |
+
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|
+
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+ |
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+ |
+ |
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+
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+ |
Karawanserei |
| Künste der Mauren |
+ |
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– |
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– |
+ |
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–
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Künste der Mauren |
| Macht des Sultans |
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o |
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+ |
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– |
|
+
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Macht des Sultans |
| Wertungskarten |
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+ |
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+ |
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Wertungskarten |
Magische Gebäude
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+ |
+ |
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+ |
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o |
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+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+ |
+
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– |
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Magische Gebäude
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| Versteigerung am Ende |
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– |
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– |
– |
+ |
– |
+ |
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+ |
– |
+ |
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– |
+ |
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+ |
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Versteigerung am Ende |
1. Gunst des Wesirs
Mit dem Wesirstein kann man keine
Bauhütten,
kein
Tor der Stadt
und keine
Karawanserei
nehmen.
Zusammen mit
Charakteren
darf
der Wesirstein grundsätzlich nie eingesetzt werden.
Wird ein Gebäude mit dem Wesirstein passend bezahlt, darf
hierfür eine
Wechselstube,
Diamanten
oder
Wechselgeld
verwendet werden.
Anstelle eines Gebäudes darf auch ein
Feldlager,
Bazar oder
magisches Gebäude gekauft
werden, nicht jedoch
Schatztruhen aus der
Schatzkammer.
Da mit dem Wesirstein immer passend bezahlt werden muss, darf auch eine
Karte der
Angreifer
aufgedeckt werden, wenn
das Gebäude zu einem der Kundschafter passt.
Wird ein Gebäude
mit der Gunst des Wesirs gekauft, wird der Marker auf der
Karawanserei nicht
versetzt, aber das Kulturplättchen der
Mauren
aktiviert.
Die
Gunst des
Wesirs ist nachrangig zur
Macht
des Sultans. Mit dem Wesirstein kann keine
Sultankarte gekauft
werden.
Unmittelbar vor der
Versteigerung
am Ende des Spiels darf der Wesirstein nicht mehr eingesetzt werden.
2.
Bauhütten
Bauhütten können nicht durch die
Gunst
des Wesirs
genommen werden.
Bauhütten zählen nicht für weitere benachbarte
Bauhütten.
Auf eine Bauhütte kann ein
Tor
der Stadt oder eine
Mauer
gebaut werden. Steht ein
Tor
der Stadt
auf der Bauhütte, wird die Bauhütte bei der Wertung
so
behandelt, als würde die Mauer nicht existieren.
An die Mauer einer Bauhütte kann ein
Feldlager
gelegt
werden.
Bei der Wertung des
Feldlagers
zählen Bauhütten mit.
Ein Einwohner des
Fliegenden
Händlers oder eine Schatztruhe aus der
Schatzkammer
darf nicht auf eine Bauhütte gesetzt werden.
Für einen
Bazar,
an dem
eine Bauhütte anliegt, zählt die Bauhütte
unabhängig von ihrer Farbe nicht.
Auch bei einer Wertung mit
neuen
Wertungskarten
werden Bauhütten berücksichtigt.
Die
magischen Gebäude zählen bei der Wertung der Bauhütten mit.
Bei der
Versteigerung
am Ende
werden Bauhütten nicht versteigert.
3.
Wechselstuben
Wird ein Gebäude mit der
Gunst
des Wesirs gekauft, kann die Wechselstube zur Bezahlung
verwendet werden.
Es können auch mehrere
Wechselstuben
gleichzeitig eingesetzt werden.
Diamanten
lassen sich nicht
wechseln.
Um einen
Charakter,
ein
Feldlager,
einen
Bazar, eine
Sultankarte
oder ein
magisches Gebäude zu bezahlen, darf eine
Wechselstube verwendet werden.
Für den
Charakter
Yammerad
zählen Wechselstuben wie Geldkarten.
Auch
Wechselgeld
lässt
sich mit der Wechselstube wechseln.
Wird ein
Baumeister
als
Geldkarte verwendet, lässt er sich ebenfalls wechseln.
Für den Kauf einer Schatztruhe
aus der
Schatzkammer
ist eine Wechselstube nicht nötig, da die
Truhen nicht in einer Währung bezahlt werden müssen.
Die Farbe eines
Diebs
kann
durch die Wechselstube nicht geändert werden.
Bei der
Versteigerung
am Ende
kann die Wechselstube nicht mehr eingesetzt werden.
4.
Bonuskarten
Steht auf dem Gebäude, das auf der Bonuskarte abgebildet ist,
eine
Mauer, so
wird das Gebäude
trotzdem doppelt gewertet.
Bonuskarten zählen für den
Charakter
Yammerad nicht als Geldkarten.
Auch bei einer Wertung mit
neuen
Wertungskarten
werden Bonuskarten berücksichtigt.
5.
Tore
der Stadt
Die Karte mit dem Stadttor darf nicht mittels
Gunst des Wesirs
genommen werden.
Ein Tor darf auch auf eine
Bauhütte
gesetzt werden. Die dortige Mauer wird dann bei der Wertung nicht
berücksichtigt, so dass die Bauhütte sogar wie vier
Gebäude zählen könnte.
Steht auf einem Gebäude bereits ein Tor, darf ein weiteres
Tor der Stadt auf
dem selben
Gebäude in eine andere Richtung gehen.
Ein Tor darf nicht verwendet werden, um eine (hölzerne)
Mauer zu
überbrücken.
Eine Karte mit dem Tor der Stadt zählt für den
Charakter Yammerad
wie eine
Geldkarte.
Ein Tor darf auch auf ein
magisches Gebäude gesetzt werden.
Beim Anbauen eines Gebäudes, das bei der
Versteigerung am
Ende erworben
wurde, darf das Tor der Stadt noch verwendet werden.
6.
Diamanten
Diamanten können eingesetzt werden, um ein mit der
Gunst des Wesirs
gekauftes
Gebäude zu bezahlen.
Diamanten können nicht mit
Wechselstuben
umgetauscht werden.
Mit Diamanten kann ein
Charakter
ersteigert werden und ein
Feldlager,
ein
Bazar, eine
Sultankarte
oder ein
magisches Gebäude gekauft werden.
Für den
Charakter
Yammerad zählen Diamanten wie Geldkarten.
Die
Diebe
können
Diamanten nicht stehlen.
Auch bei Überbezahlung mit Diamanten
wird
Wechselgeld
herausgegeben.
Diamanten können – auch in Verbindung mit normalem Geld – eingesetzt
werden, um Schatztruhen aus der
Schatzkammer
zu bezahlen.
Wird ein Gebäude mit Diamanten passend bezahlt, darf
der entsprechende Kundschafter aufgedeckt werden.
Bei der
Versteigerung
am Ende sind die Diamanten wertlos.
7. Charaktere
Wer die
Gunst des Wesirs
nutzt, darf dabei keinen Charakter einsetzen.
Bei der Ersteigerung eines Charakters dürfen
Diamanten,
Baumeister,
Wechselstuben und
Wechselgeld
verwendet werden.
Der Charakter Abdul Karim kann auch ein
magisches Gebäude bezahlen, jedoch kein
Feldlager,
Bazar oder Schatztruhen aus der
Schatzkammer.
Wird mit dem Charakter Abdul Karim ein Gebäude bezahlt, das zu
einem Kundschafter passt, dürfen die
Angreifer
aufgedeckt
werden.
Der Charakter Abdul Knihstig erlaubt auch beim Kauf eines entsprechend
teuren
Feldlagers,
Bazars oder
magischen Gebäudes,
eine Geldkarte auf die Hand
zu nehmen.
Der Charakter Ammar El'Schauf erlaubt zusammen mit einem
Baumeister zwei
zusätzliche
Umbauzüge.
Bei den Charakteren Faruk Will'haben und Machma Klain werden
Baumeister als
normale Geldkarten
angesehen.
Für den Charakter Yammerad zählen auch
Diamanten und
Baumeister auf der
Hand als
Geldkarten – nicht jedoch
Wechselstuben,
Tore der Stadt,
Diebe,
Bonuskarten
und
Karawansereien.
Auch
das mit Laila Wundabah nachgezogene Gebäude kann mit einer
Sultankarte erworben
werden.
Nach der
Versteigerung
am
Spielende darf Ammar El'Schauf nicht mehr eingesetzt werden.
8.
Feldlager
Ein Feldlager kann mit der
Gunst
des
Wesirs gekauft werden.
Ein Feldlager kann unter Zuhilfenahme von
Wechselstube,
Wechselgeld,
Diamanten und
Baumeister gekauft
werden.
Bei Überbezahlung eines Feldlagers wird
Wechselgeld
ausbezahlt.
Ein Feldlager darf an die Mauer einer
Bauhütte
und auch an eine (hölzerne)
Mauer
gesetzt werden.
Bei der Wertung eines Feldlagers zählen auch
Bauhütten
und
Bazare
wie Gebäude, nicht
jedoch
Feldlager
am anderen
Ende der Alhambra.
Der
Charakter
Abdul Karim kann
statt eines Gebäudes kein Feldlager kaufen.
Weder die Bewohner des
Fliegenden
Händlers noch Schatztruhen aus der
Schatzkammer
können auf ein
Feldlager gesetzt werden.
Beim Kauf eines Feldlagers werden
die Kulturplättchen der
Mauren
nicht aktiviert.
Auch ein Feldlager wird bei der
Versteigerung
am Ende des Spiels versteigert.
9.
Diebe
Ein Dieb kann nicht unter Zuhilfenahme einer
Wechselstube eine
andersfarbige
Geldkarte stehlen. Er darf auch die
Wechselstube
selbst nicht stehlen.
Ein Dieb darf keine
Diamanten
stehlen.
Für den
Charakter
Yammerad zählen Diebe nicht als Handkarten.
Ein
Baumeister
darf mit dem
Dieb passender Farbe gestohlen werden.
Unmittelbar vor der
Versteigerung
am Ende darf ein Dieb nicht mehr eingesetzt werden.
10.
Fliegender Händler
Die Bewohner dürfen nicht auf einer
Bauhütte,
einem
Feldlager
oder einem
Bazar
abgesetzt werden, wohl aber auf einem
magischen Gebäude.
Ein Bewohner darf auf dem selben Gebäude stehen wie eine
Schatztruhe aus der
Schatzkammer.
11.
Mauern
Eine Mauer darf auf eine
Bauhütte
gebaut werden. Allerdings zählt dann das entsprechende
Nachbargebäude nicht mit.
Liegt eine Mauer auf dem Gebäude einer
Bonuskarte,
wird das
Gebäude
trotzdem doppelt gezählt.
Eine Mauer darf nicht mit einem
Tor
der Stadt überbaut werden.
An eine Mauer darf ein
Feldlager
angelegt werden.
Eine Mauer kann auf einen
Bazar
oder ein
magisches Gebäude gebaut werden.
Es dürfen auch mehrere
Mauern
auf demselben Gebäude gebaut
werden, sofern sie sich nicht überschneiden.
12.
Wechselgeld
Wechselgeld kann eingesetzt werden,
um ein mit der
Gunst des
Wesirs gekauftes Gebäude zu bezahlen.
Wechselgeld
kann auch mit einer
Wechselstube
umgetauscht werden.
Auch bei einer Überbezahlung mit
Diamanten
gibt es Wechselgeld.
Wechselgeld kann eingesetzt werden, um einen
Charakter zu
ersteigern oder ein
Feldlager,
einen
Bazar,
ein
magisches Gebäude, Schatztruhen aus der
Schatzkammer
oder eine
Sultankarte
zu bezahlen.
Wechselgeld wird auch bei Überzahlung von einem
Charakter oder einem
Feldlager
oder einem
magischen Gebäude herausgegeben.
Es ist erlaubt, eine Münze Wechselgeld zusätzlich zu
bezahlen, um eine (andere) Münze
Wechselgeld
zu bekommen.
Wechselgeld kann auch bei der
Versteigerung
am Ende eingesetzt werden.
13.
Schatzkammer
Eine Truhe aus der Schatzkammer darf nicht auf eine
Bauhütte,
ein
Feldlager
oder einen
Bazar
gestellt werden, wohl aber auf ein
magisches Gebäude.
Schatztruhen können auch mit
Diamanten,
Wechselgeld
und
Baumeistern
bezahlt werden.
Bei einer Überbezahlung wird kein
Wechselgeld
herausgegeben.
Der Einsatz einer
Wechselstube
ist nicht notwendig, da die Truhen in unterschiedlichen
Währungen
bezahlt werden können.
Der
Charakter
Abdul Karim kann
nicht zum Kauf von Schatztruhen eingesetzt werden.
Eine Truhe kann zusammen mit dem Bewohner eines
Fliegenden Händlers
auf
demselben Gebäude stehen.
Bei der
Versteigerung
am
Spielende werden die Schatztruhen nicht versteigert.
14. Baumeister
Wird ein Gebäude mit der
Gunst des Wesirs gekauft, darf auch mit einem Baumeister bezahlt werden.
Ein Baumeister kann in seiner Eigenschaft als Geldkarte eingesetzt werden, um einen
Charakter zu ersteigern und ein
Feldlager, einen
Bazar, ein
magisches Gebäude, Schatztruhen aus der
Schatzkammer oder eine
Sultankarte zu bezahlen.
Beim Bezahlen mit einem Baumeister kann auch eine
Wechselstube verwendet werden.
Bei Überbezahlung gibt es auch hier
Wechselgeld zurück.
Ein
Dieb kann auch eine Baumeisterkarte der passenden Farbe stehlen.
Der
Charakter Ammar El'Schauf erlaubt zusammen mit dem Baumeister zwei zusätzliche Umbauzüge.
Bei den
Charakteren Faruk Will'haben, Machma Klain und Yammerad werden Baumeister als normale Geldkarten angesehen.
Wird mit dem Baumeister ein Gebäude bezahlt, das zu einem Kundschafter passt, dürfen die
Angreifer aufgedeckt werden.
Baumeister können in ihrer Eigenschaft als Geldkarten bei der
Versteigerung am Spielende eingesetzt werden.
15. Angreifer bzw. Kundschafter
Wird ein Gebäude, das zu einem Kundschafter passt, mit der
Gunst des Wesirs, dem
Charakter
Abdul Karim oder unter Zuhilfenahme von
Wechselstube,
Diamanten,
Wechselgeld oder einem
Baumeister bezahlt, dürfen die Angreifer aufgedeckt werden.
Auch wenn ein
magisches Gebäude passend bezahlt wird, das zu einem Kundschafter passt, dürfen die Angreifer aufgedeckt werden.
16. Bazare
Ein Bazar kann mit der
Gunst des Wesirs gekauft werden.
Ein Bazar kann unter Zuhilfenahme von
Wechselstube,
Diamanten,
Wechselgeld und
Baumeister gekauft werden.
Bei Überbezahlung wird
Wechselgeld nicht ausbezahlt (ein Bazar muss passend bezahlt werden).
Der
Charakter Abdul Karim kann statt eines Gebäudes keinen Bazar kaufen.
Auf einen Bazar darf eine (hölzerne)
Mauer gesetzt werden, ohne dass seine Wertung dadurch beeinflusst wird.
Bei der Wertung eines
Feldlagers zählt ein Bazar mit.
Eine
Bauhütte und ein anderer
Bazar zählen bei der Wertung des Bazars unabhängig von ihrer Farbe nicht, wohl aber ein
magisches Gebäude.
Weder die Bewohner des
Fliegenden Händlers noch Schatztruhen aus der
Schatzkammer können auf einen Bazar gesetzt werden.
Beim Kauf eines Bazars werden die Kulturplättchen der
Mauren nicht aktiviert.
Bei der
Versteigerung am Ende des Spiels werden übrige Bazare nicht mehr versteigert.
17. Karawanserei
Karawansereikarten zählen nicht als Handkarten bei dem
Charakter Yammerad.
Eine Karawanserei kann nicht mit der
Gunst des Wesirs gekauft werden.
Mit dem Geld aus der Karawanserei kann ein
Feldlager, ein
Bazar, ein
magisches Gebäude, Schatztruhen aus der
Schatzkammer oder eine
Sultankarte bezahlt werden.
Das Geld in der Karawanserei zählt bei der
Versteigerung am Ende mit.
18. Künste der Mauren
Ein Kulturplättchen wird nur beim Kauf eines Gebäudes aktiviert, nicht bei
Feldlagern,
Bazaren und
magischen Gebäuden.
Auch wenn ein Gebäude mit der
Gunst des Wesirs oder der
Macht des Sultans gekauft wird, wird das Kulturplättchen aktiviert.
„Dirk“ erhält keine Kulturplättchen.
19. Macht des Sultans
Die
Gunst des Wesirs ist nachrangig zur Macht des Sultans. Eine Sultankarte kann nicht mit dem
Wesirstein gekauft werden.
Eine Sultankarte kann mit Hilfe von
Wechselstube,
Diamanten,
Wechselgeld oder
Baumeister bezahlt werden.
Auch das mit dem
Charakter Laila Wundabah nachgezogene Gebäude kann mit einer Sultankarte erworben werden.
Wird ein Gebäude mit der Macht des Sultans gekauft, wird der Marker auf der
Karawanserei nicht versetzt, aber das Kulturplättchen der
Mauren aktiviert.
Die Gebäude, die „Dirk“ nach der zweiten Wertung erhält, können nicht mit einer Sultankarte bezahlt werden; jedoch kann ein mit einer Sultankarte erworbenes Gebäude an „Dirk“ weitergegeben werden.
20. Wertungskarten
Auch bei einer Wertung mit Wertungskarten werden die
Bonuskarten, die
Bauhütten und die
magischen Gebäude berücksichtigt.
21. Magische Gebäude
Man kann ein magisches Gebäude mit der
Gunst des Wesirs kaufen.
Die magischen Gebäude zählen bei der Wertung der
Bauhütten mit.
Ein magisches Gebäude kann unter Zuhilfenahme von
Wechselstube, dem
Charakter Abdul Karim,
Wechselgeld,
Diamanten,
Baumeister oder der
Karawanserei gekauft werden.
Ein
Tor der Stadt darf auch auf ein magisches Gebäude gesetzt werden.
Ein Bewohner des
Fliegenden Händlers oder eine Schatztruhe aus der
Schatzkammer darf auf einem magischen Gebäude stehen.
Auf einem magischen Gebäude darf eine
Mauer gebaut werden.
Bei Überbezahlung eines magischen Gebäudes wird
Wechselgeld ausbezahlt.
Wenn ein magisches Gebäude passend bezahlt wird, das zu einem
Kundschafter passt, dürfen die Angreifer aufgedeckt werden.
Ein magisches Gebäude zählt bei der Wertung eines
Bazars mit.
Beim Kauf eines magischen Gebäudes werden die Kulturplättchen der
Mauren nicht aktviert.
Bei der
Versteigerung am Ende werden auch magische Gebäude versteigert.
22. Versteigerung am Spielende
Die
Gunst des Wesirs darf unmittelbar vor der Versteigerung nicht mehr eingesetzt werden.
Wechselstuben und
Diamanten können bei der Versteigerung nicht verwendet werden.
Sind unmittelbar vor der Versteigerung noch
Diebe übrig, können diese kein Geld aus der Auslage mehr stehlen.
Neben normalen Gebäuden werden auch
Feldlager und
magische Gebäude versteigert.
Übriggebliebene
Bauhütten,
Bazare und Truhen aus der
Schatzkammer werden nicht mehr versteigert.
Zur Bezahlung können
Wechselgeld,
Baumeister und
Karawanserei eingesetzt werden.
Nach der Versteigerung am Spielende darf der
Charakter Ammar El'Schauf nicht mehr eingesetzt werden.
Beim Anbauen eines ersteigerten Gebäudes darf das
Tor der Stadt noch verwendet werden.
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Insgesamt sind es neun Seiten, die ersten vier Seiten genügen aber eigentlich. Schau's dir einfach an, dann siehst du's selbst :-)
Stand der PDF-Datei: 21.12.2011 – also ganz aktuell.
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seit dem 18. Juli 2006 – Letzte Änderung: 23. Dezember 2011
Das Urheberrecht für das Spiel Der Palast von Alhambra und seinen Erweiterungen liegt bei den Autoren
Dirk Henn und Wolfgang Panning und beim Verlag Queen Games, Troisdorf.
Dies ist lediglich eine Fanpage und mit dem Verlag oder den Autoren nicht verbunden.