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Carcassonne
Ein Spiel von Klaus-Jürgen Wrede, erschienen im Verlag Hans im Glück
Carcassonne kaufen bei Spiele-Offensive.de


Diese Anleitung beschreibt, wie bei einem Spielzug und bei einer Wertung vorzugehen ist, wenn Carcassonne mit allen Erweiterungen gespielt wird. Außerdem folgen weiter unten noch ein paar kleine Varianten.
Die hier behandelten Erweiterungen sind:

- Grundspiel: 72 Landschaftskärtchen
- Die 1. Erweiterung: Wirtshäuser und Kathedralen: 18 Landschaftskärtchen
- Die 2. Erweiterung: Händler und Baumeister: 24 Landschaftskärtchen
- Die 3. Erweiterung: Burgfräulein und Drache: 30 Landschaftskärtchen
- Die 4. Erweiterung: Der Turm: 18 Landschaftskärtchen
- Die 5. Erweiterung: Abtei und Bürgermeister: 12 Landschaftskärtchen
- Die 6. Erweiterung: Graf, König und Konsorten: 34 Landschaftskärtchen
- Die 7. Erweiterung: Das Katapult: 12 Landschaftskärtchen
- Die 8. Erweiterung: Brücken, Burgen und Basare: 12 Landschaftskärtchen
- Die Katharer: 4 Landschaftskärtchen
- Die Tunnel-Erweiterung: 4 Landschaftskärtchen
- Die Kornkreise: 6 Landschaftskärtchen
- Die Pest: 6 Landschaftskärtchen
- Das Fest:
10 Landschaftskärtchen
- Die Schule: 2 Landschaftskärtchen
- Das Gefolge: keine Landschaftskärtchen, aber "Phantom"-Figuren.
- Das Schicksalsrad: 72 Landschaftskärtchen, die weitgehend denen des Grundspiels entsprechen
- Außerdem sind für das Jahr 2012 einige Mini-Erweiterungen angekündigt: Die Depeschen des Königs, Die Fluggeräte, Die Fähren, Die Räuber, Goldmine, Hexe und Magier sowie eine große Erweiterung, die Tunnel, Kornkreise und Pest zusammenfasst.

Die Katharer sind nur als Beilage einer alten und inzwischen vergriffenen Spielbox-Ausgabe erhältlich, mit etwas Glück lassen sich jedoch im Internet auch Grafiken in erträglicher Druckqualität finden, so dass diese vier Karten auch auf Blankokärtchen geklebt werden können. Die Tunnel-Erweiterung und die Pest sind ebenfalls Spielbox-Beilagen, allerdings aus den Jahren 2009 bzw. 2010. Die Kornkreise liegen der Neuauflage des Grundspiels bei, können aber auch extra bei Hans im Glück bestellt werden..Das Fest ist eine Beigabe zur Jubiläumsausgabe von Carcassonne. Die Schule wurde bei der Essener Spielemesse 2011 abgegeben.
Die 6. Erweiterung ist eine Zusammenfassung der Mini-Erweiterungen "König und Späher", "Der Graf von Carcassonne", "Der Fluss II" und "Die Kultstätten". Die demnächst erscheinende 9. Erweiterung fasst Tunnel, Kornkreise und Pest zusammen.
Das Schicksalsrad ist eine Neuauflage des Grundspiels mit etwas erweiterten Regeln, ferner liegt ein Roman und das Schicksalsrad bei, das als 4x4 Kärtchen großes Startfeld anstelle oder zusätzlich zu der Stadt des Grafen dienen kann.
Die ersten vier offiziellen Erweiterungen (in einer neueren Auflage auch die Erweiterungen 1, 2, 3, 5 und 6 oder
ganz neu die Erweiterungen 1, 2, 3, 5 und 8) sind auch zusammen mit dem Grundspiel in einer "Big Box" zu kaufen. Hierbei kam es auch gleich zu einer geringfügigen Überarbeitung der Spielregeln.

Das Spiel besteht somit aus insgesamt 264 Landschaftskärtchen; darunter sind allerdings die 12 Karten, die als Stadt des Grafen von Carcassonne zu Beginn ausgelegt werden. Das Schicksalsrad ist dabei nicht mitgezählt.
Dazu gibt es noch 6 Punktekärtchen, um ganze Runden auf der Punktetafel zu kennzeichnen, 6 Abteikarten, einen König und einen Raubritter, also noch weitere 14 quadratische Kärtchen, mit denen aber zum größten Teil keine Landschaft ausgelegt wird. Außerdem gibt es noch Tunnel-Chips, Pestherdmarker und Floh-Chips.



Vorbereitung


1. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe acht kleine Gefolgsleute, einen großen Gefolgsmann, einen Baumeister, ein Schwein, einen Bürgermeister, einen Gutshof, einen Wagen und ein Phantom.
Einen kleinen Gefolgsmann stellt jeder auf das Feld 0 der Zähltafel.
Außerdem erhält jeder Spieler Turmbauteile entsprechend der Anzahl der Mitspieler (10 - 9 - 7 - 6 - 5), ein Abteikärtchen, 4 Katapultplättchen, abhängig von der Spielerzahl je 2 oder 3 Brücken und Burgen und die Tunnel-Chips seiner Farbe (3 Spieler: je zwei Farben, 2 Spieler: je drei Farben).

2. Der Drache und die Fee, der König und der Raubritter werden beiseite gelegt.

3. Alle Landschaftskarten außer dem Fluss und der Stadt Carcassonne werden gemischt und im Turm untergebracht. Die Punktkarten (50/100) können oben auf den Turm gelegt werden.
Es ist dafür Sorge zu tragen, dass die Pest-Kärtchen nicht unter den ersten 17 Landschaftskarten sind.

4. Die Stadt Carcassonne wird aufgebaut. Der Graf kommt auf das Schloss. Stattdessen kann auch das Schicksalsrad in die Tischmitte gelegt werden, wobei das Schwein auf das Feld Fortuna kommt. Natürlich ist es auch möglich, die Stadt und das Schicksalsrad aneinander zu legen.

5. An die Stadt Carcassonne bzw. das Schicksalsrad wird die Schule angebaut und der Lehrer darauf gestellt.

6. Die Flussquelle wird an die Stadt Carcassonne bzw. das Schicksalsrad angelegt, dann – vom darauffolgenden Spieler – die Gabelung. Der See mit Vulkan ist die letzte Flusskarte. Die übrigen Flusskarten werden gemischt und nacheinander angelegt. Jedes Anlegen einer Flusskarte ist bereits ein Spielzug (s. u.).

7. Der Spieler, der den Vulkan mit dem Flussende (und dazu den Drachen) gelegt hat, spielt gleich noch eine Karte
die erste von den normalen Karten aus dem Turm.



Spielzug

Bezeichnungen:
Als Gefolgsleute/-männer gelten der kleine und der große Gefolgsmann sowie der Bürgermeister, der Wagen und das Phantom.
Als Sonderfiguren gelten Baumeister, Schwein und Gutshof.
Als neutrale Figuren gelten die Holzfiguren, die keinem Spieler speziell zugeordnet sind: Drache, Fee, Turmteile, Brücken, der Graf und der Lehrer.

1. Steht die Fee neben einem Gefolgsmann des Spielers, erhält dieser sofort einen Punkt.

2. Ist ein Gefolgsmann des Spielers gefangen, kann er diesen im Tausch gegen drei Punkte freikaufen.

3. Der Spieler nimmt seine Abtei oder zieht eine Landschaftskarte und legt die Karte passend an.

4. Hat er einen Vulkan gezogen, wird der Drache auf das Plättchen mit dem Vulkan gesetzt. Er darf jetzt nur die Fee versetzen, aber keine Figur einsetzen.
Hat der Spieler ein Kärtchen mit Schicksalsrad gezogen, wird das Schwein auf dem Schicksalsrad um die angegebene Zahl auf dem Rad weitergezogen und die Aktion des Schicksalsrades ausgeführt. Gefolgsleute auf Kronenfeldern werden gewertet.
Hat er ein Pestkärtchen gezogen, legt er darauf den Pestherd mit der niedrigsten noch verfügbaren Nummer. Damit bricht an dieser Stelle die Pest aus, ab dem nächsten Zug werden angrenzend Flohchips ausgelegt.
Danach darf der Spieler nun eine der folgenden Möglichkeiten wahrnehmen, falls er kein Vulkan- oder Pestkärtchen gezogen hat:

 • einen Gefolgsmann, einen Baumeister oder ein Schwein auf das neue Plättchen setzen (der Bürgermeister und der Wagen zählen auch als Gefolgsmann); dazu darf er ein Phantom auf das selbe Plättchen, jedoch eine andere Landschaft auf diesem Plättchen setzen;

 • die Fee zu einem beliebigen eigenen Gefolgsmann setzen;

 • ein Turmteil auf einen noch offenen Turmbauplatz oder einen schon bestehenden Turm setzen und ggf. einen gegnerischen Gefolgsmann gefangen nehmen;

 • einen kleinen oder großen Gefolgsmann auf einen bestehenden Turm setzen (aber nicht den Wagen oder den Bürgermeister);

 • einen Gefolgsmann auf ein freies Kronenfeld des Schicksalsrades setzen;

 • einen Gutshof auf eine Kreuzung von vier Wiesenplättchen setzen (–> Wertung der Wiese);

 • nur bei Burgfräulein: einen eigenen oder fremden Gefolgsmann aus der Stadt entfernen, an die das Burgfräulein gelegt wird;

 • nur bei Zaubergang: einen Gefolgsmann auf eine beliebige freie Karte gemäß den Setzregeln setzen;

 • nur wenn eine Wertung ausgelöst wird, bei der nur Mitspieler, aber nicht der Spieler selbst Punkte erhalten: nach der Wertung einen Gefolgsmann in die Stadt Carcassonne setzen und den Grafen versetzen;

Zusätzlich darf der Spieler eine seiner Brücken bauen, um eine Straße über eine Wiese fortzusetzen. Die Brücke darf nur auf die gerade gelegte oder eine hieran angrenzende Karte gebaut werden.
Falls die Pest bereits ausgebrochen ist, darf der Spieler zusätzlich zum normalen Zug mit einem seiner Gefolgsleute "fliehen".

Hat der Spieler ein Kärtchen mit einem Drachen gezogen, wird der Drache nun reihum insgesamt sechs Schritte bewegt.
Hat er einen Basar gezogen, zieht er so viele weitere Karten, wie Spieler mitspielen, die dann beginnend mit dem folgenden Spieler reihum versteigert werden.
Hat der Spieler ein Kärtchen mit Kornkreis gezogen, bestimmt er, dass alle Spieler – beginnend links von ihm – entweder einen ihrer Gefolgsleute zu einem eigenen bereits gelegten Gefolgsmann der entsprechenden Landschaftsart dazulegen oder einen eigenen Gefolgsmann der entsprechenden Landschaftsart entfernen müssen.
Hat der Spieler eine Karte mit Fest-Symbol aufgedeckt, darf er statt einer der obigen Möglichkeiten auch eine Figur aus der Auslage zurück in seinen Vorrat nehmen.

5. Bleibt nach einer Gefangennahme im Turm, Verführung durch ein Burgfräulein oder Wanderung des Drachen ein Schwein auf einer Wiese ohne zugehörigen Bauern oder ein Baumeister auf einer Straße oder Stadt ohne zugehörigen Wegelagerer bzw. Ritter allein zurück, kehrt auch das Schwein bzw. der Baumeister zu dem entsprechenden Spieler zurück.

6. Befindet sich im Umkreis einer Katharerkarte ein Kloster, darf der Spieler einen eigenen Gefolgsmann aus der belagerten Stadt nehmen.

7. Hat der Spieler noch mindestens einen Tunnel-Chip übrig, darf er diesen auf irgendeine (auch eine soeben gelegte) Tunnelöffnung platzieren. Der erste Chip einer Farbe ist der Tunneleingang, der zweite der Tunnelausgang. Eine Straße wird auf diese Weise fortgeführt und entsprechend gewertet.

8. Wird eine Wertung ausgelöst, darf jeder Spieler Gefolgsleute aus der Stadt Carcassonne in das zu wertende Gebiet versetzen.
Ist die längste Straße oder die größte Stadt abgeschlossen worden, erhält der Spieler die Raubritter- bzw. die Königskarte.
Wurde eine Stadt mit Warensymbolen abgeschlossen, erhält der Spieler entsprechend Warenplättchen.
Wurde eine Kleinstadt (d. h. eine Stadt im Wert von 4 Punkten) fertiggestellt, kann der Besitzer der Stadt sie, statt sie zu werten, zur Burg ausbauen. Die Wertung erfolgt dann, wenn das nächste benachbarte Bauwerk fertiggestellt wird.
Wurde eine zur Schule führende Straße abgeschlossen, erhält der Spieler den Lehrer.

Nun wird die Wertung ausgeführt (s. u.).
Besitzt ein Spieler gerade den Lehrer, bekommt er ebenfalls die gesamten Punkte (dies geschieht, bevor der Lehrer ggf. genommen wird). Erhält er sowieso selbst Punkte, bekommt er diese zweimal. Er stellt dann den Lehrer zurück auf das Schulgelände.
Wird ein Gebiet mit Wagen gewertet, wird der Wagen in ein angrenzendes, unbesetztes und noch nicht gewertetes Gebiet versetzt – und zwar auf eine beliebige Karte dieses Gebiets – oder zurück in den Vorrat genommen.

9. Ist auf der gespielten Karte ein Jahrmarkt abgebildet, schließt sich sofort eine Katapult-Runde an.

10. Wird eine Straße oder Stadt mit Baumeister weitergebaut, darf der Spieler einmal noch eine Karte ziehen (–> 3).



Wertung


Bauten

Wertung im Spiel Schlusswertung
Stadt 2 Punkte pro Karte und Wappen 1 Punkt pro Karte und Wappen
Stadt mit Kathedrale
3 Punkte pro Karte und Wappen 0
von Katharern belagerte Stadt
-1 Punkt pro Karte und Wappen 0
Burg
je nach nächstem fertiggestellten Bauwerk
0
Straße
1 Punkt pro Karte
1 Punkt pro Karte
Straße mit Wirtshaus
2 Punkte pro Karte
0
Kloster / Abtei / Kultstätte
9 Punkte
1 Punkt pro angrenzende Karte + 1
Fee
1 Punkt bei Zugbeginn
3 Punkte bei Wertung
3 Punkte
Wiese
3 Punkte pro fertige Stadt
(belagerte fertige Stadt zählt doppelt);
4 Punkte pro Burg
Wiese mit Gutshof 3 Punkte pro fertige Stadt bei Bau des Gutshofs
1 Punkt pro fertige Stadt später
(Schwein, Herde und Katharer berücksichtigen!)
4 Punkte pro fertige Stadt
(belagerte fertige Stadt zählt doppelt);
5 Punkte pro Burg
Wiese mit Schwein
+1 Punkt pro fertige Stadt / Burg
Wiese mit Schweineherde
+1 Punkt pro fertige Stadt / Burg
Kronenfeld 3 / 6 Punkte
König /
Raubritter
1 Punkt pro fertige Stadt
1 Punkt pro fertige Straße
Mehrheit an Warenplättchen
je 10 Punkte


Download

WertungsübersichtZugabfolge

Wertungstabelle (links) und Zugabfolge (rechts) als PDF-Dokumente.


Die Ausdrucke können am blauen Rand ausgeschnitten werden. Sie haben dann exakt die Größe der Carcassonne-Spielregel und passen daher optimal in die Spielschachtel. Bei einem wirklich guten Drucker kann bei der zweiseitigen Zugabfolge ein einzelnes Blatt Papier sogar passgenau beidseitig bedruckt werden – dann kann man sich das Zusammenkleben sparen.

Download: Wertungstabelle (ca. 130 kB) und Zugabfolge (ca. 70 kB)
(rechts klicken und "Speichern unter..." auswählen)




Varianten

1. Drache
Sind nur wenige Spieler beteiligt, ist es nahezu unmöglich, dass der Drache einen Gefolgsmann frisst.
Wird im Spiel mit zwei Spielern ein Kärtchen mit Drachensymbol gelegt, so macht der Spieler am Zug zwei Schritte mit dem Drachen, dann sein Gegner zwei Schritte, und dann wieder der erste Spieler. Bei drei Spielern darf jeder Spieler zwei Schritte mit dem Drachen machen.
Außerdem darf der Spieler am Zug die Fee nicht versetzen.
Spielen mehr als drei Spieler mit, ist diese Variante nicht notwendig.

2. König und Raubritter
Beim Spiel mit sehr vielen oder allen Erweiterungen ist jedes dieser Plättchen über 30 Punkte wert. Das ist viel zu viel und zerstört das Spielgleichgewicht – hat ein Spieler gleich beide Plättchen, hat er quasi sicher gewonnen.
Deshalb zählen König und Raubritter nur jeweils einen halben Punkt pro Stadt bzw. Straße. Oder, wenn man sich das mühselige Nachzählen ersparen will, was bei einem so großen Spielfeld wirklich sehr umständlich ist, nimmt man einfach die offizielle Variante des isländischen Carcassonne: Jedes der beiden Plättchen ist jeweils 15 Punkte wert.

3. Gutshof
Der Gutshof ist ebenfalls zu stark. Auf dem ganzen Feld gibt es nur eine oder höchstens zwei wirklich gute Wiesen dafür, zudem vertreibt er die Bauern.
Deshalb zählt der Gutshof am Ende nur zwei Punkte pro Stadt und nicht vier Punkte.

4. Gefolgsleute
Mit der 5. Erweiterung hat jeder Spieler einen Bürgermeister, einen Wagen und einen Gutshof dazubekommen, also drei weitere einsetzbare Figuren. Damit ist die Knappheit der Gefolgsleute, die Carcassonne bis dahin so spannend machte, nicht mehr gegeben.
Deshalb sollte jeder Spieler zwei normale Gefolgsleute abgeben.

5. Strategisches Spiel
Manchen ist das Spiel zu glücksabhängig, weil man immer genau das Kärtchen spielen muss, das man gezogen hat. Alternativ kann man entweder immer 2-3 Kärtchen auf der Hand halten, von denen nach Wahl eine gespielt wird, oder man hat die Wahl, die aktuelle Karte zu spielen oder stattdessen eine nachzuziehen und dann diese zu spielen. Die Entscheidung muss aber fallen, bevor man weiß, welche Karte nachgezogen wird.
Achtung: Hierdurch verlängert sich die Spielzeit erheblich. Diese Variante empfiehlt sich daher nur, wenn mit höchstens zwei Erweiterungen gespielt wird.

6. Kürzeres Spiel:
Alle Landschaftsplättchen werden nicht im Turm, sondern im Stoffbeutel aufbewahrt und aus diesem gezogen. In den Stoffbeutel kommen auch die sechs Punktekärtchen (50/100). Wird ein Punktekärtchen gezogen, wird es zur Seite gelegt. Sobald das fünfte (oder, für ein ganz schnelles Spiel, das vierte oder gar dritte) Punktekärtchen gezogen wird, endet das Spiel sofort.



Aufbewahrung

Man soll es nicht für möglich halten, aber das Spiel passt tatsächlich mit zumindest vielen, wenn nicht allen Erweiterungen in die Schachtel des Grundspiels. Dazu muss man natürlich die Pappeinlage herausnehmen. Auf dem Bild sind das Grundspiel und die ersten sechs Erweiterungen in der Schachtel.

AufbewahrungZunächst wird die Punktezählleiste und die verschiedenen Spielregeln ganz nach unten in die Schachtel gelegt.

Sämtliche Landschaftskarten außer dem Fluss kommen in den Turm, der Turm in die Schachtel. Ein paar wenige Kärtchen passen nicht mehr in den Turm hinein.
Die übrigen Karten – Punkte-Karten, Abteien, Flusskarten, die Stadt Carcassonne, König, Späher und die Landschaftskärtchen, die nicht mehr in den Turm gepasst haben – werden in zwei Stapeln oberhab des Turms platziert.

Sämtliche Holzfiguren sowie Waren- und Katapultplättchen sind auf zwei Zipp-Tüten verteilt und liegen neben dem Turm. Das Katapult kann man jetzt noch auf die Zipp-Tüten legen.
Wer will, kann jetzt noch den blauen Sack aus der 2. Erweiterung, der durch den Turm überflüssig geworden ist, zusammenrollen und dazulegen.

Somit ist alles perfekt und auf wenig Raum aufgehoben. Fragt sich nur noch, wohin mit den Schachteln der Erweiterungen... :-)



Kommentare, Wünsche und Fragen bitte per Mail an mich!


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Das Urheberrecht für Carcassonne und die verwendeten Logos und Grafiken liegt beim Autor Klaus-Jürgen Wrede und beim Hans im Glück Verlag.
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