
Ein Spiel von Klaus-Jürgen Wrede, erschienen im Verlag Hans im Glück
Carcassonne kaufen bei Spiele-Offensive.de
Diese
Anleitung beschreibt, wie bei einem Spielzug und bei einer
Wertung vorzugehen ist, wenn Carcassonne mit allen Erweiterungen
gespielt wird. Außerdem folgen weiter unten noch ein paar kleine
Varianten.
Die hier behandelten Erweiterungen sind:
- Grundspiel: 72
Landschaftskärtchen
- Die 1. Erweiterung: Wirtshäuser und Kathedralen: 18
Landschaftskärtchen
- Die 2. Erweiterung: Händler und Baumeister: 24 Landschaftskärtchen
- Die 3. Erweiterung: Burgfräulein und Drache: 30 Landschaftskärtchen
- Die 4. Erweiterung: Der Turm: 18 Landschaftskärtchen
- Die 5. Erweiterung: Abtei und Bürgermeister: 12 Landschaftskärtchen
- Die 6. Erweiterung: Graf, König und Konsorten: 34 Landschaftskärtchen
- Die 7. Erweiterung: Das Katapult: 12 Landschaftskärtchen
- Die 8. Erweiterung: Brücken, Burgen und Basare: 12 Landschaftskärtchen
- Die Katharer: 4 Landschaftskärtchen
- Die Tunnel-Erweiterung: 4 Landschaftskärtchen
- Die Kornkreise: 6 Landschaftskärtchen
- Die Pest: 6 Landschaftskärtchen
- Das Fest: 10
Landschaftskärtchen
- Die Schule: 2 Landschaftskärtchen
- Das Gefolge: keine Landschaftskärtchen, aber "Phantom"-Figuren.
-
Das Schicksalsrad: 72 Landschaftskärtchen, die weitgehend denen des
Grundspiels entsprechen
- Außerdem sind für das Jahr 2012 einige Mini-Erweiterungen
angekündigt: Die Depeschen des Königs, Die Fluggeräte, Die Fähren, Die
Räuber, Goldmine, Hexe und Magier sowie eine große Erweiterung, die
Tunnel, Kornkreise und Pest zusammenfasst.
Die Katharer sind nur als
Beilage einer alten und inzwischen vergriffenen Spielbox-Ausgabe
erhältlich, mit etwas
Glück lassen sich jedoch im Internet auch Grafiken in erträglicher
Druckqualität finden, so dass diese vier Karten auch auf
Blankokärtchen geklebt werden können. Die Tunnel-Erweiterung und die
Pest sind
ebenfalls Spielbox-Beilagen, allerdings aus den Jahren 2009 bzw. 2010.
Die
Kornkreise liegen der Neuauflage des Grundspiels bei, können aber auch extra
bei Hans im Glück bestellt werden..Das Fest ist eine Beigabe zur
Jubiläumsausgabe von Carcassonne. Die Schule wurde bei der Essener Spielemesse 2011 abgegeben.
Die 6. Erweiterung ist eine Zusammenfassung der Mini-Erweiterungen
"König und Späher", "Der Graf von Carcassonne", "Der Fluss II" und "Die
Kultstätten". Die demnächst erscheinende 9. Erweiterung fasst Tunnel, Kornkreise und Pest zusammen.
Das Schicksalsrad ist
eine Neuauflage des Grundspiels mit etwas erweiterten Regeln, ferner
liegt ein Roman und das Schicksalsrad bei, das als 4x4 Kärtchen großes
Startfeld
anstelle oder zusätzlich zu der Stadt des Grafen dienen kann.
Die ersten vier offiziellen Erweiterungen (in einer neueren
Auflage auch die Erweiterungen 1, 2, 3, 5 und 6 oder – ganz neu – die Erweiterungen 1,
2, 3, 5 und 8) sind auch
zusammen mit
dem Grundspiel in einer "Big Box" zu kaufen. Hierbei kam es auch gleich
zu einer geringfügigen Überarbeitung der Spielregeln.
Das Spiel besteht somit aus insgesamt 264
Landschaftskärtchen; darunter
sind allerdings die 12 Karten, die als Stadt des Grafen von Carcassonne
zu Beginn ausgelegt werden. Das Schicksalsrad ist dabei nicht
mitgezählt.
Dazu gibt es noch 6 Punktekärtchen, um ganze Runden auf der
Punktetafel zu kennzeichnen, 6 Abteikarten, einen König und
einen Raubritter, also noch weitere 14 quadratische Kärtchen, mit denen
aber zum
größten Teil keine Landschaft ausgelegt wird. Außerdem gibt es noch
Tunnel-Chips, Pestherdmarker und Floh-Chips.
Vorbereitung
1.
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe acht kleine
Gefolgsleute, einen
großen Gefolgsmann, einen Baumeister, ein Schwein, einen
Bürgermeister, einen Gutshof, einen Wagen und ein Phantom.
Einen
kleinen Gefolgsmann stellt jeder auf das Feld 0 der Zähltafel.
Außerdem erhält jeder Spieler
Turmbauteile entsprechend der Anzahl der Mitspieler (10 - 9 - 7 - 6 -
5), ein Abteikärtchen, 4 Katapultplättchen, abhängig von der
Spielerzahl je 2 oder 3 Brücken und Burgen und die Tunnel-Chips seiner
Farbe (3 Spieler: je zwei Farben, 2 Spieler: je drei Farben).
2. Der Drache und die Fee, der König und der Raubritter
werden
beiseite gelegt.
3. Alle Landschaftskarten außer dem Fluss und der Stadt Carcassonne
werden
gemischt und im Turm untergebracht. Die Punktkarten (50/100)
können oben auf den Turm gelegt werden.
Es ist dafür Sorge zu tragen,
dass die Pest-Kärtchen nicht unter den ersten 17 Landschaftskarten sind.
4. Die Stadt Carcassonne wird aufgebaut. Der Graf kommt auf
das Schloss. Stattdessen kann auch das Schicksalsrad in die Tischmitte
gelegt werden, wobei das Schwein auf das Feld Fortuna kommt. Natürlich
ist es auch möglich, die Stadt und das Schicksalsrad aneinander zu
legen.
5. An die Stadt Carcassonne bzw. das Schicksalsrad wird die Schule angebaut und der Lehrer darauf gestellt.
6. Die Flussquelle wird an die Stadt Carcassonne bzw. das
Schicksalsrad angelegt, dann
– vom darauffolgenden Spieler – die Gabelung. Der See mit Vulkan
ist die
letzte Flusskarte. Die übrigen Flusskarten werden gemischt und
nacheinander angelegt. Jedes Anlegen einer Flusskarte ist bereits ein
Spielzug (s. u.).
7. Der Spieler, der den Vulkan mit dem Flussende (und dazu
den Drachen) gelegt hat, spielt gleich noch eine Karte
– die erste von den normalen Karten aus dem Turm.
Spielzug
Bezeichnungen:
Als Gefolgsleute/-männer gelten der kleine und der
große Gefolgsmann sowie der Bürgermeister, der
Wagen und das Phantom.
Als Sonderfiguren gelten Baumeister, Schwein und Gutshof.
Als neutrale Figuren gelten die Holzfiguren, die keinem Spieler
speziell zugeordnet sind: Drache, Fee, Turmteile, Brücken, der Graf und der Lehrer.
1. Steht die Fee neben einem Gefolgsmann des Spielers, erhält
dieser sofort einen Punkt.
2. Ist ein Gefolgsmann des Spielers gefangen, kann er diesen
im Tausch gegen drei Punkte freikaufen.
3. Der Spieler nimmt seine Abtei oder zieht eine
Landschaftskarte und legt die Karte passend an.
4. Hat er einen Vulkan gezogen, wird der Drache auf das Plättchen
mit dem Vulkan gesetzt. Er darf jetzt nur die Fee versetzen, aber keine
Figur einsetzen.
Hat der Spieler ein Kärtchen mit
Schicksalsrad gezogen, wird das Schwein auf dem Schicksalsrad
um die angegebene Zahl auf dem Rad weitergezogen und die
Aktion des Schicksalsrades ausgeführt. Gefolgsleute auf Kronenfeldern
werden gewertet.
Hat er ein Pestkärtchen gezogen, legt er darauf den Pestherd mit der
niedrigsten noch verfügbaren Nummer. Damit bricht an dieser Stelle die
Pest aus, ab dem nächsten Zug werden angrenzend Flohchips ausgelegt.
Danach darf der Spieler nun eine
der folgenden Möglichkeiten
wahrnehmen, falls er kein Vulkan- oder Pestkärtchen gezogen hat:
•
einen
Gefolgsmann, einen Baumeister oder ein Schwein auf das neue
Plättchen setzen (der Bürgermeister und der Wagen
zählen auch als Gefolgsmann); dazu darf er ein Phantom auf das selbe
Plättchen,
jedoch eine andere Landschaft auf diesem Plättchen setzen;
•
die Fee
zu einem beliebigen eigenen Gefolgsmann setzen;
•
ein Turmteil auf einen noch offenen Turmbauplatz oder einen schon
bestehenden Turm
setzen und ggf. einen gegnerischen Gefolgsmann gefangen nehmen;
•
einen kleinen oder großen Gefolgsmann auf einen bestehenden Turm setzen
(aber nicht den Wagen oder den Bürgermeister);
•
einen
Gefolgsmann auf ein freies Kronenfeld des Schicksalsrades setzen;
•
einen
Gutshof auf eine Kreuzung von vier Wiesenplättchen setzen
(–> Wertung der Wiese);
•
nur bei
Burgfräulein: einen eigenen oder fremden Gefolgsmann aus der
Stadt entfernen, an die das Burgfräulein gelegt wird;
•
nur bei Zaubergang: einen Gefolgsmann auf eine beliebige freie
Karte gemäß den Setzregeln setzen;
•
nur wenn eine Wertung ausgelöst wird, bei der nur Mitspieler,
aber nicht der Spieler selbst Punkte erhalten: nach der Wertung einen
Gefolgsmann in die
Stadt Carcassonne setzen und den Grafen versetzen;
Zusätzlich darf der Spieler eine seiner Brücken bauen, um eine Straße
über eine Wiese fortzusetzen. Die Brücke darf nur auf die gerade
gelegte oder eine hieran angrenzende Karte gebaut werden.
Falls die
Pest bereits ausgebrochen ist, darf der Spieler zusätzlich zum normalen
Zug mit einem seiner Gefolgsleute "fliehen".
Hat
der Spieler ein Kärtchen mit einem Drachen gezogen, wird
der Drache nun reihum insgesamt sechs
Schritte bewegt.
Hat er einen Basar gezogen, zieht er so viele
weitere Karten, wie Spieler mitspielen, die dann beginnend mit dem
folgenden Spieler reihum versteigert werden.
Hat der Spieler ein Kärtchen mit Kornkreis gezogen, bestimmt er, dass
alle Spieler – beginnend links von ihm –
entweder einen ihrer Gefolgsleute zu einem eigenen bereits gelegten
Gefolgsmann der entsprechenden Landschaftsart dazulegen oder einen
eigenen Gefolgsmann der entsprechenden Landschaftsart entfernen müssen.
Hat der Spieler eine Karte mit Fest-Symbol aufgedeckt, darf er statt
einer der obigen Möglichkeiten auch eine Figur aus der Auslage zurück
in seinen Vorrat nehmen.
5. Bleibt nach
einer Gefangennahme im Turm, Verführung durch ein
Burgfräulein oder Wanderung des Drachen ein Schwein auf einer
Wiese ohne zugehörigen Bauern oder ein Baumeister auf einer
Straße oder Stadt ohne zugehörigen Wegelagerer bzw.
Ritter
allein zurück, kehrt auch das Schwein bzw. der Baumeister zu
dem entsprechenden Spieler zurück.
6. Befindet sich im Umkreis einer Katharerkarte ein Kloster,
darf der
Spieler einen eigenen Gefolgsmann aus der belagerten Stadt nehmen.
7. Hat der Spieler noch mindestens einen Tunnel-Chip übrig, darf er
diesen auf irgendeine (auch eine soeben gelegte) Tunnelöffnung
platzieren. Der erste Chip einer Farbe ist der Tunneleingang, der
zweite der Tunnelausgang. Eine Straße wird auf diese Weise fortgeführt
und entsprechend gewertet.
8. Wird eine Wertung ausgelöst, darf jeder Spieler Gefolgsleute
aus der Stadt Carcassonne in das zu wertende Gebiet versetzen.
Ist die längste Straße oder die größte Stadt
abgeschlossen worden, erhält der Spieler die Raubritter- bzw.
die Königskarte.
Wurde eine Stadt mit Warensymbolen abgeschlossen, erhält der
Spieler entsprechend Warenplättchen.
Wurde eine Kleinstadt (d. h. eine Stadt im Wert von 4 Punkten)
fertiggestellt, kann der Besitzer der Stadt sie, statt sie zu werten,
zur Burg ausbauen. Die Wertung erfolgt dann, wenn das nächste
benachbarte Bauwerk fertiggestellt wird.
Wurde eine zur Schule führende Straße abgeschlossen, erhält der Spieler den Lehrer.
Nun wird die Wertung ausgeführt (s. u.).
Besitzt ein Spieler gerade den Lehrer, bekommt er ebenfalls die
gesamten Punkte (dies geschieht, bevor der Lehrer ggf. genommen wird).
Erhält er sowieso selbst Punkte, bekommt er diese zweimal. Er stellt
dann den Lehrer zurück auf das Schulgelände.
Wird ein Gebiet mit
Wagen gewertet, wird der Wagen in ein angrenzendes, unbesetztes und
noch nicht gewertetes Gebiet versetzt – und zwar
auf eine beliebige Karte dieses Gebiets – oder
zurück in den Vorrat genommen.
9. Ist auf der gespielten Karte ein
Jahrmarkt abgebildet, schließt sich sofort eine Katapult-Runde an.
10. Wird eine Straße oder Stadt mit Baumeister weitergebaut,
darf
der Spieler einmal noch eine Karte ziehen (–> 3).
Wertung
Bauten
|
Wertung im Spiel |
Schlusswertung |
| Stadt |
2
Punkte
pro Karte und Wappen |
1
Punkt pro
Karte und Wappen |
Stadt
mit Kathedrale
|
3
Punkte
pro Karte und Wappen |
0 |
von
Katharern belagerte Stadt
|
-1 Punkt pro Karte und Wappen |
0 |
Burg
|
je nach nächstem
fertiggestellten Bauwerk
|
0
|
Straße
|
1
Punkt
pro Karte
|
1
Punkt
pro Karte
|
Straße
mit Wirtshaus
|
2
Punkte
pro Karte
|
0 |
Kloster
/ Abtei / Kultstätte
|
9
Punkte
|
1
Punkt
pro angrenzende Karte + 1
|
Fee
|
1
Punkt
bei Zugbeginn
3 Punkte bei Wertung
|
3
Punkte
|
Wiese
|
– |
3
Punkte pro fertige Stadt
(belagerte fertige Stadt zählt doppelt);
4 Punkte pro Burg
|
| Wiese
mit Gutshof |
3 Punkte pro fertige
Stadt bei Bau des Gutshofs
1 Punkt pro fertige Stadt später
(Schwein, Herde und Katharer berücksichtigen!) |
4 Punkte pro fertige
Stadt
(belagerte fertige Stadt zählt doppelt);
5 Punkte pro Burg
|
Wiese
mit
Schwein
|
– |
+1
Punkt pro fertige Stadt / Burg
|
Wiese
mit Schweineherde
|
– |
+1 Punkt pro fertige Stadt / Burg
|
| Kronenfeld |
3
/ 6
Punkte |
– |
König
/
Raubritter
|
– |
1
Punkt
pro fertige Stadt
1 Punkt pro fertige Straße
|
Mehrheit
an Warenplättchen
|
– |
je
10 Punkte
|
Download


Wertungstabelle
(links) und Zugabfolge
(rechts) als PDF-Dokumente.
Die
Ausdrucke
können am blauen Rand ausgeschnitten werden. Sie haben
dann exakt die Größe der Carcassonne-Spielregel und passen daher
optimal in
die Spielschachtel. Bei einem wirklich guten Drucker kann bei der zweiseitigen Zugabfolge ein einzelnes
Blatt Papier sogar passgenau beidseitig bedruckt werden – dann kann
man sich das Zusammenkleben sparen.
Download:
Wertungstabelle
(ca. 130 kB) und Zugabfolge
(ca. 70 kB)
(rechts klicken und "Speichern unter..." auswählen)
Varianten
1.
Drache
Sind nur wenige Spieler beteiligt, ist es nahezu unmöglich, dass der
Drache einen Gefolgsmann frisst.
Wird im Spiel mit zwei Spielern ein Kärtchen mit Drachensymbol gelegt,
so macht der Spieler am Zug zwei Schritte mit dem Drachen, dann sein
Gegner zwei Schritte, und dann wieder der erste Spieler. Bei drei
Spielern darf jeder Spieler zwei Schritte mit dem Drachen machen.
Außerdem darf der Spieler am Zug die Fee nicht versetzen.
Spielen mehr als drei Spieler mit, ist diese Variante nicht notwendig.
2. König und Raubritter
Beim Spiel mit sehr vielen oder allen Erweiterungen ist jedes dieser
Plättchen über 30 Punkte wert. Das ist viel zu viel und zerstört
das Spielgleichgewicht – hat ein Spieler gleich beide
Plättchen, hat er
quasi sicher gewonnen.
Deshalb zählen König und Raubritter nur jeweils einen halben Punkt pro
Stadt bzw. Straße. Oder, wenn man sich das mühselige Nachzählen
ersparen will, was bei einem so großen Spielfeld wirklich sehr umständlich ist, nimmt man einfach die offizielle Variante des
isländischen Carcassonne: Jedes der beiden Plättchen ist jeweils 15
Punkte wert.
3. Gutshof
Der Gutshof ist ebenfalls zu stark. Auf dem ganzen Feld gibt es nur
eine oder höchstens zwei wirklich gute Wiesen dafür, zudem vertreibt er
die Bauern.
Deshalb zählt der Gutshof am Ende nur zwei Punkte pro Stadt und nicht
vier Punkte.
4. Gefolgsleute
Mit der 5. Erweiterung hat jeder Spieler einen Bürgermeister, einen
Wagen und einen Gutshof dazubekommen, also drei weitere einsetzbare
Figuren. Damit ist die Knappheit der Gefolgsleute, die Carcassonne bis
dahin so spannend machte, nicht mehr gegeben.
Deshalb sollte jeder Spieler zwei normale Gefolgsleute abgeben.
5.
Strategisches Spiel
Manchen ist das Spiel zu glücksabhängig,
weil man immer genau das Kärtchen spielen muss, das man gezogen hat.
Alternativ kann man entweder immer 2-3 Kärtchen auf der Hand halten,
von denen nach Wahl eine gespielt wird, oder man hat die Wahl, die
aktuelle Karte zu spielen oder stattdessen eine nachzuziehen und dann
diese zu spielen. Die Entscheidung muss aber fallen, bevor man weiß,
welche Karte nachgezogen wird.
Achtung: Hierdurch verlängert
sich die Spielzeit erheblich. Diese Variante empfiehlt sich daher nur,
wenn
mit höchstens zwei Erweiterungen gespielt wird.
6. Kürzeres Spiel:
Alle Landschaftsplättchen werden nicht im Turm, sondern im Stoffbeutel
aufbewahrt und aus diesem gezogen. In den Stoffbeutel kommen auch die
sechs Punktekärtchen (50/100). Wird ein Punktekärtchen gezogen, wird es
zur Seite gelegt. Sobald das fünfte (oder, für ein ganz schnelles
Spiel, das vierte oder gar dritte) Punktekärtchen gezogen wird, endet
das Spiel sofort.
Aufbewahrung
Man
soll es nicht für möglich halten, aber das Spiel passt
tatsächlich mit zumindest vielen, wenn nicht allen Erweiterungen in die
Schachtel des
Grundspiels. Dazu muss man natürlich die Pappeinlage
herausnehmen. Auf dem Bild sind das Grundspiel und die ersten sechs
Erweiterungen in der Schachtel.
Zunächst
wird die Punktezählleiste und die verschiedenen
Spielregeln ganz nach unten in die Schachtel gelegt.
Sämtliche Landschaftskarten außer dem Fluss
kommen in den Turm, der Turm in die Schachtel. Ein paar wenige Kärtchen
passen nicht mehr in den Turm hinein.
Die übrigen Karten – Punkte-Karten,
Abteien, Flusskarten, die Stadt Carcassonne, König,
Späher und die Landschaftskärtchen, die nicht mehr in den Turm
gepasst haben – werden
in zwei Stapeln oberhab des Turms platziert.
Sämtliche Holzfiguren sowie Waren- und Katapultplättchen sind
auf
zwei Zipp-Tüten verteilt und liegen neben dem Turm. Das Katapult kann
man jetzt noch auf die Zipp-Tüten legen.
Wer will, kann jetzt noch den blauen Sack aus der 2. Erweiterung, der
durch den Turm überflüssig geworden ist, zusammenrollen und
dazulegen.
Somit ist alles perfekt und auf wenig Raum aufgehoben. Fragt
sich nur
noch, wohin mit den Schachteln der Erweiterungen... :-)
Kommentare,
Wünsche und Fragen bitte per Mail
an mich!
zurück
zur Hauptseite mit Impressum
Besucher seit 18. Juli 2006
–
Letzte Änderung: 23. Januar 2012
Das
Urheberrecht für Carcassonne und die verwendeten Logos und
Grafiken liegt beim Autor Klaus-Jürgen Wrede und beim Hans
im Glück Verlag.
Dies ist lediglich eine Fanpage und mit dem Verlag oder dem Autor nicht
verbunden.