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Carcassonne
Ein Spiel von Klaus-Jürgen Wrede, erschienen im Verlag Hans im Glück
Carcassonne kaufen bei Spiele-Offensive


Diese Anleitung beschreibt, wie bei einem Spielzug und bei einer Wertung vorzugehen ist, wenn Carcassonne mit allen Erweiterungen gespielt wird. Außerdem folgen weiter unten noch ein paar kleine Varianten.
Die hier behandelten Basisspiele und Erweiterungen sind:

Spiel / Erweiterung Anzahl
Landschaftskärtchen
Anzahl
Landschaftskärtchen
in Neuer Edition
Erläuterung
Carcassonne 72 84 Das Grundspiel; Neue Edition enthält zusätzlich "Der Fluss" (s.u.) und "Der Abt"
Carcassonne: Das Schicksalsrad (72)
Die Landschaftskärtchen entsprechen weitgehend denen im Grundspiel,
dazu kommt das 4x4 Plättchen große Schicksalsrad
1. Erweiterung: Wirtshäuser und Kathedralen 18 18
2. Erweiterung: Händler und Baumeister 24 24
3. Erweiterung: Burgfräulein und Drache 30 30
4. Erweiterung: Der Turm 18 18
5. Erweiterung: Abtei und Bürgermeister 12 12
6. Erweiterung: Graf, König und Konsorten 22 22 Zusammenfassung der alten Mini-Erweiterungen "König und Späher",
"Der Graf von Carcassonne", "Der Fluss II" und "Die Kultstätten"
7. Erweiterung: Das Katapult 12

8. Erweiterung: Brücken, Burgen und Basare 12 12
9. Erweiterung: Schafe und Hügel 18 18
10. Erweiterung: Manege frei!
20
Die sechs "Minis" 46 46 Fluggeräte, Depeschen, Fähren, Goldminen, Magier & Hexe, Räuber plus Kornkreise II
Weitere Mini-Erweiterungen:
- Die Tunnel
- Die Kornkreise I
- Die Pest
- Das Fest
- Die Schule
- Die Windrosen
- Die Belagerer
- Labyrinth
- Kathedralen in Deutschland
- Die Wachtürme
gesamt:

 4
 6
 6
10
 2
 6
 6
 1
 6
       
46




10



 1

  12  
23

Beilage des Magazins Spielbox 2009
-
Beilage des Magazins Spielbox 2010
Beilage zur Jubiläumsausgabe / Extra zum 15-jährigen Jubiläum
Promo der Essener Spielemesse 2011
Beilage des Magazins Spielbox 2013 und Promo der Leipziger Spielemesse 2012
Ersatz für die nicht mehr erhältlichen Katharer
Beilage der Zeitschrift "Spiel doch!", Ausgabe 1/2016
nur erhältlich im CundCo-Shop
von der Messe SPIEL 2016
Mini-Erweiterungen ohne Landschaftskärtchen:
- Das Gefolge
- Der Abt
- Die Häuser



enthält Phantom-Figuren
enthält Abt-Figuren
enthält 18 kleine Papphäuser
Promo-Karten:
- Messe SPIEL Essen 2014
- Darmstadt spielt 2014
- Messe SPIEL Essen 2015
- Messe SPIEL Essen 2016
- Messe SPIEL Essen 2017


3

1

1
1
1

Landschaftskärtchen, die andere ersetzen:
- Der Fluss
- Klöster in Deutschland bzw. Tempel in Japan
.
(12)
  (6)


(6)

gibt es inzwischen in drei Versionen, zuletzt in Carcassonne - Neue Edition
ersetzen die Klöster des Grundspiels; gibt es auch für andere Länder, aktuell NL und Japan
Besondere Landschaftskärtchen:
- Halb so wild I+II
- Burgen in Deutschland
- Die Märkte zu Leipzig

2x12
6



4

"halbe" Karten (dreieckig)
Karten in doppelter Größe (rechteckig)
Karten in doppelter Größe (rechteckig)


Mit Erscheinen der ersten "Big Box" im Jahre 2006 kam es zu einer geringfügigen Überarbeitung der Spielregeln. Inzwischen ist die fünfte Generation der "Big Box" im alten Design mit jeweils wechselnden Erweiterungen erschienen. Die sechste "Big Box" ist bereits im neuen Design erschienen. Eine Art "Super-Box" mit allen Erweiterungen zusammen wäre zwar wünschenswert, wird es aber wohl aufgrund des Umfangs nie geben.

Das Spiel besteht somit in der Alten Edition aus insgesamt 333 Landschaftskärtchen, wobei die 12 Karten, die als Stadt des Grafen von Carcassonne zu Beginn ausgelegt werden, und das Schicksalsrad nicht mitgezählt werden.
Dazu gibt es noch 6 Punktekärtchen, um ganze Runden auf der Punktetafel zu kennzeichnen, 6 Abteikarten, 24 halbe Karten, 6 doppelte Karten, einen König und einen Raubritter und schließlich 8 Depeschen, also noch weitere 22 quadratische, 24 dreieckige und 6 rechteckige Kärtchen, mit denen aber zum größten Teil keine Landschaft ausgelegt wird. Außerdem gibt es noch Tunnel-Chips, Pestherdmarker mit Floh-Chips, Häuser, Schafs- und Wolfsplättchen.
In der Neuen Edition gibt es bis jetzt 331 Landschaftskärtchen plus 4 "Doppelkarten", dazu 6 Punktekärtchen, 6 Abteikarten und 8 Depeschen, außerdem Schafs- und Wolfsplättchen und Tierplättchen.


Vorbereitung

1. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe acht kleine Gefolgsleute, eine Gefolgsfrau, einen großen Gefolgsmann, einen Baumeister, ein Schwein, einen Bürgermeister, einen Gutshof, einen Wagen, ein Phantom, einen Abt, einen Schäfer und einen Zirkusdirektor.
Einen kleinen Gefolgsmann und die Gefolgsfrau stellt jeder auf das Feld 0 der Zähltafel.
Außerdem erhält jeder Spieler Turmbauteile entsprechend der Anzahl der Mitspieler (10 - 9 - 7 - 6 - 5), ein Abteikärtchen, je nach Spielerzahl eine oder zwei Burgen, 4 Katapultplättchen, abhängig von der Spielerzahl je 2 oder 3 Brücken und Burgen, die Tunnel-Chips seiner Farbe (3 Spieler: je zwei Farben, 2 Spieler: je drei Farben), zwei "halbe" Dreiecks-Landschaftskarten und je nach Spielerzahl 1 bis 3 Gebäude jeder Art.

2. Der Drache und die Fee, der König und der Raubritter und das Zirkuszelt werden beiseite gelegt, ebenso der Würfel, die Fähren, die Goldstücke, der Magier und die Hexe. Aus den 8 Depeschenkarten wird ein verdeckter Stapel gebildet. Die Tierplättchen werden verdeckt gemischt

3. Die Schafs- und Wolfsplättchen werden in ihren Stoffbeutel geworfen.

4. Alle Landschaftskarten außer dem Fluss und der Stadt Carcassonne werden gemischt und im Turm untergebracht, soweit sie hineinpassen. Die Punktkarten (50/100) können oben auf den Turm gelegt werden.
Es ist dafür Sorge zu tragen, dass die Pest-Kärtchen nicht unter den ersten 17 Landschaftskarten sind.

5. Nun folgt die Startaufstellung. Hierzu gibt es je nach vorhandenen Erweiterungen mehrere Möglichkeiten:
6. Der nächste Spieler spielt das erste von den normalen Landschaftskärtchen aus dem Turm.


Spielzug

Bezeichnungen:
Als Gefolgsleute/-männer gelten der kleine und der große Gefolgsmann sowie der Bürgermeister, der Wagen, das Phantom, der Abt und der Zirkusdirektor.
Als Sonderfiguren gelten Baumeister, Schwein, Gutshof, Räuber und Schäfer.
Der Begriff "eigene Figuren" umfasst alle Gefolgsleute und Sonderfiguren in der Farbe des jeweiligen Spielers.
Als neutrale Figuren gelten die Holzfiguren, die keinem Spieler speziell zugeordnet sind: Drache, Fee, Turmteile, Brücken, Graf, Lehrer, Magier und Hexe.

1. Steht die Fee neben einem Gefolgsmann des Spielers, erhält dieser sofort einen Punkt.

2. Ist ein Gefolgsmann des Spielers gefangen, kann er diesen im Tausch gegen drei Punkte freikaufen.

3. Der Spieler nimmt seine Abtei oder eine seiner "halben" Landschaftskarten oder seine Burg oder zieht eine Landschaftskarte und legt die Karte passend an.

4. Hat der Spieler ein Landschaftskärtchen mit Symbol gezogen, passiert je nach Symbol folgendes:
Danach darf der Spieler nun eine der folgenden Möglichkeiten wahrnehmen, falls er kein Vulkan- oder Pestkärtchen gezogen hat:

Zusätzlich darf der Spieler eine seiner Brücken bauen, um eine Straße über eine Wiese fortzusetzen. Die Brücke darf nur auf die gerade gelegte oder eine hieran angrenzende Karte gebaut werden.
Falls die Pest bereits ausgebrochen ist, darf der Spieler zusätzlich zum normalen Zug mit einem seiner Gefolgsleute "fliehen".

Hat der Spieler ein Landschaftskärtchen mit Symbol angelegt, passiert je nach Symbol folgendes:
5. Bleibt nach einer Gefangennahme im Turm, Verführung durch ein Burgfräulein oder Wanderung des Drachen ein Schwein auf einer Wiese ohne zugehörigen Bauern oder ein Baumeister auf einer Straße oder Stadt ohne zugehörigen Wegelagerer bzw. Ritter allein zurück, kehrt auch das Schwein bzw. der Baumeister zu dem entsprechenden Spieler zurück.

6. Befindet sich im Umkreis einer Belagererkarte ein Kloster, darf der Spieler einen eigenen Gefolgsmann aus der belagerten Stadt nehmen.

7. Hat der Spieler noch mindestens einen Tunnel-Chip übrig, darf er diesen auf irgendeine (auch eine soeben gelegte) Tunnelöffnung platzieren. Der erste Chip einer Farbe ist der Tunneleingang, der zweite der Tunnelausgang. Eine Straße wird auf diese Weise fortgeführt und entsprechend gewertet.

8. Wird eine Wertung ausgelöst, darf jeder Spieler Gefolgsleute aus der Stadt Carcassonne in das zu wertende Gebiet versetzen.
Ist die längste Straße oder die größte Stadt abgeschlossen worden, erhält der aktive Spieler die Raubritter- bzw. die Königskarte.
Wurde eine Stadt mit Warensymbolen abgeschlossen, erhält der aktive Spieler entsprechend Warenplättchen.
Wurde eine Kleinstadt (d. h. eine Stadt im Wert von 4 Punkten) fertiggestellt, kann der Besitzer der Stadt sie, statt sie zu werten, zur Burg ausbauen. Die Wertung erfolgt dann, wenn das nächste benachbarte Bauwerk fertiggestellt wird.
Wurde eine zur Schule führende Straße abgeschlossen, erhält der Spieler den Lehrer.
Wurde ein Bauwerk mit Goldstücken abgeschlossen, nehmen sich alle an der Wertung beteiligten Spieler reihum sämtliche Goldstücke.

Nun wird die Wertung ausgeführt (s. u.).
Zunächst werden ggf. Wachtürme gewertet.
Besitzt ein Spieler gerade den Lehrer, bekommt er ebenfalls die gesamten Punkte (dies geschieht, bevor der Lehrer ggf. genommen wird). Erhält er sowieso selbst Punkte, bekommt er diese zweimal. Er stellt dann den Lehrer zurück auf das Schulgelände.
Steht neben dem Zählgefolgsmann eines Spielers, der Punkte bekommen hat, ein Räuber, bekommt der Besitzer des Räubers die Hälfte dieser Punkte (aufgerundet).
Wird ein Gebiet mit Wagen gewertet, wird der Wagen in ein an ihn angrenzendes, unbesetztes und noch nicht gewertetes Gebiet versetzt oder zurück in den Vorrat genommen.
Kommt eine der Wertungsfiguren des aktiven Spielers auf eine durch 5 teilbare Punktzahl, zieht der Spieler sofort eine Depeschenkarte und führt deren Aktion aus oder erhält weitere 2 Punkte.

9. Ist auf der gespielten Karte ein Jahrmarkt abgebildet, schließt sich sofort eine Katapult-Runde an.
Ist auf der gespielten Karte ein Zeltplatz abgebildet, schließt sich (ab dem 2. Zeltplatz) sofort eine Zirkuswertung an.

10. Wird eine Straße oder Stadt mit Baumeister weitergebaut, darf der Spieler einmal noch eine Karte ziehen (→ 3).



Wertung


Bauten

Wertung im Spiel Schlusswertung
Stadt 2 Punkte pro Karte und Wappen 1 Punkt pro Karte und Wappen
Stadt mit Kathedrale
3 Punkte pro Karte und Wappen 0
Belagerte Stadt
– 1 Punkt pro Karte und Wappen 0
Burg
je nach nächstem fertiggestellten Bauwerk
0
Straße
1 Punkt pro Karte
+ 3 Punkte mit Burg am Ende
1 Punkt pro Karte
Straße mit Wirtshaus
2 Punkte pro Karte
+ 3 Punkte mit Burg am Ende
0
Straße an Kathedrale in Deutschland 2 Punkte pro Straßenabschnitt
mit Wirtshaus: 3 Punkte pro Straßenabschnitt
1 Punkt pro Straßenabschnitt
mit Wirtshaus: 0 Punkte
Kathedrale in Deutschland 1 Punkt pro Straßenabschnitt, der zur Kathedrale führt 1 Punkt pro Straßenabschnitt
Straßen mit Wirtshaus: 0 Punkte
Kloster / Abtei / Kultstätte / Garten
9 Punkte
+ 3 Punkte pro angrenzendem Weinberg
1 Punkt pro angrenzende Karte
+ 1 Punkt für Karte selbst
Kloster mit Abt 1 Punkt pro kreuzförmig anliegender
Karte + 1 Punkt für Karte selbst
Burg 12 Punkte 1 Punkt pro angrenzende Karte
+ 1 Punkt für Karte selbst
Fee
1 Punkt bei Zugbeginn
3 Punkte bei Wertung
3 Punkte
Windrose 3 Punkte 0
Wiese
3 Punkte pro fertige Stadt
(belagerte fertige Stadt zählt doppelt);
4 Punkte pro Burg
Wiese mit Gutshof 3 Punkte pro fertige Stadt bei Bau des Gutshofs
1 Punkt pro fertige Stadt später
(Schwein, Herde und Belagerer berücksichtigen!)
4 Punkte pro fertige Stadt
(belagerte fertige Stadt zählt doppelt);
5 Punkte pro Burg
Wiese mit Schwein
+1 Punkt pro fertige Stadt / Burg
Wiese mit Schweineherde
+1 Punkt pro fertige Stadt / Burg
Kronenfeld 3 / 6 Punkte
König /
Raubritter
1 Punkt pro fertige Stadt
1 Punkt pro fertige Straße
Mehrheit an Warenplättchen
je 10 Punkte
Goldstücke
je nach Anzahl 1-4 Punkte pro Goldstück
Der Magier bringt einen Extrapunkt für jede am Bauwerk beteiligte Karte.
Die Hexe halbiert die Punkte (aufgerundet) für das fertige Bauwerk.
Der Zirkusdirektor bringt zusätzlich 2 Punkte für jeden angrenzenden Zeltplatz und jede angrenzende Artistenkarte.
Die Gebäude erhöhen die Punktzahl um je 1 bis 3 Punkte.



WertungsübersichtZugabfolge
Downloads



Wertungstabelle (links) und Zugabfolge (rechts) als PDF-Dokumente.


Die Ausdrucke können am blauen Rand ausgeschnitten werden. Sie haben dann exakt die Größe der Carcassonne-Spielregel und passen daher optimal in die Spielschachtel. Bei einem wirklich guten Drucker kann bei der zweiseitigen Zugabfolge ein einzelnes Blatt Papier sogar passgenau beidseitig bedruckt werden – dann kann man sich das Zusammenkleben sparen.

Download: Wertungstabelle (ca. 150 kB) und Zugabfolge (ca. 80 kB)
(rechts klicken und "Speichern unter..." auswählen)





Varianten


1. Drache
Sind nur wenige Spieler beteiligt, ist es nahezu unmöglich, dass der Drache einen Gefolgsmann frisst.
Wird im Spiel mit zwei Spielern ein Kärtchen mit Drachensymbol gelegt, so macht der Spieler am Zug zwei Schritte mit dem Drachen, dann sein Gegner zwei Schritte, und dann wieder der erste Spieler. Bei drei Spielern darf jeder Spieler zwei Schritte mit dem Drachen machen.
Außerdem darf der Spieler am Zug die Fee nicht versetzen.
Spielen mehr als drei Spieler mit, ist diese Variante nicht notwendig.

2. König und Raubritter
Beim Spiel mit sehr vielen oder allen Erweiterungen ist jedes dieser Plättchen weit über 30 Punkte wert. Das ist viel zu viel und zerstört das Spielgleichgewicht – hat ein Spieler gleich beide Plättchen, hat er quasi sicher gewonnen.
Deshalb zählen König und Raubritter nur jeweils einen halben Punkt pro Stadt bzw. Straße. Oder, wenn man sich das mühselige Nachzählen ersparen will, was bei einem so großen Spielfeld wirklich sehr umständlich ist, nimmt man einfach die offizielle Variante des isländischen Carcassonne: Jedes der beiden Plättchen ist jeweils 15 Punkte wert.

3. Gutshof
Der Gutshof ist ebenfalls zu stark. Auf dem ganzen Feld gibt es nur eine oder höchstens zwei wirklich gute Wiesen dafür, zudem vertreibt er die Bauern.
Deshalb zählt der Gutshof am Ende nur zwei Punkte pro Stadt und nicht vier Punkte.

4. Gefolgsleute
Mit der 5. Erweiterung hat jeder Spieler einen Bürgermeister, einen Wagen und einen Gutshof dazubekommen, also drei weitere einsetzbare Figuren. Damit ist die Knappheit der Gefolgsleute, die Carcassonne bis dahin so spannend machte, nicht mehr gegeben.
Deshalb sollte jeder Spieler zwei normale Gefolgsleute abgeben.

5. Strategisches Spiel
Manchen ist das Spiel zu glücksabhängig, weil man immer genau das Kärtchen spielen muss, das man gezogen hat. Alternativ kann man entweder immer 2-3 Kärtchen auf der Hand halten, von denen nach Wahl eine gespielt wird, oder man hat die Wahl, die aktuelle Karte zu spielen oder stattdessen eine nachzuziehen und dann diese zu spielen. Die Entscheidung muss aber fallen, bevor man weiß, welche Karte nachgezogen wird.
Achtung: Hierdurch verlängert sich die Spielzeit erheblich. Diese Variante empfiehlt sich daher nur, wenn mit höchstens zwei Erweiterungen gespielt wird.

6. Kürzeres Spiel
Alle Landschaftsplättchen werden nicht im Turm, sondern im Stoffbeutel aufbewahrt und aus diesem gezogen. In den Stoffbeutel kommen auch die sechs Punktekärtchen (50/100). Wird ein Punktekärtchen gezogen, wird es zur Seite gelegt. Sobald das fünfte (oder, für ein ganz schnelles Spiel, das vierte oder gar dritte) Punktekärtchen gezogen wird, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Danach wird nur noch genau eine Runde gespielt.
Allerdings muss man dann noch wissen, wer der Startspieler war.



Aufbewahrung

Man soll es nicht für möglich halten, aber das Spiel passt tatsächlich mit zumindest vielen, wenn nicht allen Erweiterungen in die Schachtel des Grundspiels. Dazu muss man natürlich die Pappeinlage herausnehmen. Auf dem Bild sind das Grundspiel und die ersten sechs Erweiterungen in der Schachtel. Zugegeben, ab der siebten Erweiterung wird es wirklich schwierig.
Aufbewahrung Zunächst wird die Punktezählleiste und die verschiedenen Spielregeln ganz nach unten in die Schachtel gelegt.

Sämtliche Landschaftskarten außer dem Fluss kommen in den Turm, der Turm in die Schachtel. Ein paar wenige Kärtchen passen nicht mehr in den Turm hinein.
Die übrigen Karten – Punkte-Karten, Abteien, Flusskarten, die Stadt Carcassonne, König, Späher und die Landschaftskärtchen, die nicht mehr in den Turm gepasst haben – werden in zwei Stapeln oberhab des Turms platziert.

Sämtliche Holzfiguren sowie Waren- und Katapultplättchen sind auf zwei Zipp-Tüten verteilt und liegen neben dem Turm. Das Katapult kann man jetzt noch auf die Zipp-Tüten legen.
Wer will, kann jetzt noch den blauen Sack aus der 2. Erweiterung, der durch den Turm überflüssig geworden ist, zusammenrollen und dazulegen.

Somit ist alles perfekt und auf wenig Raum aufgehoben. Fragt sich nur noch, wohin mit den Schachteln der Erweiterungen...



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Das Urheberrecht für Carcassonne und die verwendeten Logos und Grafiken liegt beim Autor Klaus-Jürgen Wrede und beim Hans im Glück Verlag.
Dies ist lediglich eine Fanpage und mit dem Verlag oder dem Autor nicht verbunden.