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Die Siedler von Catan

Das Kartenspiel für drei Spieler


 Inhalt:



Einführung



Möchte man das Kartenspiel zu dritt spielen, stellt sich eine ganze Reihe von Problemen. Diese Spielerweiterung setzt hier an und stellt alle zum Dreierspiel notwendigen Karten bereit. Es enthält einen komplett abgestimmten Wappenkartensatz und einige zusätzliche Karten. Alle neuen Karten sollte man mit dem Symbol (III) markieren, um sie später leichter trennen zu können.

Die zusätzlich gebrauchten Karten nimmt man am besten aus einem zweiten Basis-Set. Damit hält sich die Bastelarbeit in Grenzen, und das Ergebnis sieht mit Abstand am besten aus. Sinnvollerweise ändert man die Würfelzahlen auf den Landschaftskarten; dies ist jedoch nicht unbedingt nötig. In vielen Fällen kann man hier jedoch einfach mit wasserfestem Filzstift und Tipp-Ex die richtigen Zahlen herstellen, der Aufwand ist also vertretbar.

Auch die zusätzlichen Zitadellen sind zur Not verzichtbar. Diese müsste man sonst einscannen und ausdrucken – oder auch noch ein zusätzliches Z&D-Set kaufen. Für die zusätzlich benötigte Volksstimmung könnte man eventuell eine nicht benötigte Landschaftskarte „missbrauchen“, falls kein Scanner zur Verfügung steht.

Ist man zu geizig, 10 bis 15 Euro für ein zweites Basis-Set auszugeben, kann man einen Bettelbrief an den Kosmos-Verlag schreiben und einen frankierten Rückumschlag beilegen (!), damit man einige Blanko-Karten und die Zentralkarten bekommt. Dazu lädt man von d-lyx das Set Menage à Trois herunter, und dazu noch die Zusatzkarten von mir (s. u.). Am Set von d-lyx ist allerdings einiges zu ändern. Billiger ist diese Lösung auch nur, wenn man für die Druckertinte bzw. den Toner nichts bezahlen muss – und die Bastelarbeit ist gewaltig. Also, lieber ein paar Euro in ein Basis-Set investieren – zumal ein solches mit Erscheinen des neuen Kartenspiels "Die Fürsten von Catan" sehr billig geworden ist.


Es gibt dabei natürlich einige Regeländerungen, um das für zwei Spieler konzipierte Kartenspiel auf den dritten Spieler zuzuschneiden. Auch die Folgen verschiedener Karten müssen angepasst werden. Dazu kommen wir gleich.

Ich persönlich spiele gerne mit mehreren oder gar allen Themen-Sets. Da die offen ausliegenden Karten der Themen-Sets nur je zweimal vorhanden sind, müssen sich die Spieler zwangsläufig auf unterschiedliche Themen-Sets konzentrieren; schon deshalb sollten mindestens zwei bis drei Themen-Sets vorhanden sein. Allerdings wird dadurch das Spiel natürlich auch deutlich in die Länge gezogen. Mit allen offiziellen Themen-Sets kann es ohne weiteres drei Stunden und länger dauern.
Auch im Basisspiel sind manche wichtige Karten – etwa das Kloster – nur zweimal vorhanden. Hier gilt es, schnell zu sein – der langsamere Spieler muss eben mit anderen Karten vorlieb nehmen.
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Allgemeine Regeln für drei Spieler



Gespielt wird gemäß den Regeln des erweiterten Grundspiels nach der aktuellen Reform mit folgenden Ausnahmen:

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Die zusätzlichen Karten



Dem normalen Basis-Spiel und den Themen-Sets werden folgende Karten hinzugefügt:

Dieses Set umfasst also 47 Karten und die beiden Zauberbund-Karten.
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Neue Ereigniskarten



Bei den neuen Ereigniskarten geht es oft um den führenden, mittleren und schlechtesten Spieler. Bei der Bestimmung der Rangfolge ist auf die Zahl der Siegpunkte abzustellen. Bei Gleichstand kommt es auf die Handelspunkte an, danach auf die Stärke- und schließlich auf die Turnierpunkte. Ist danach immer noch Gleichstand gegeben, kommt es darauf an, wer das breitere Fürstentum hat (d. h. die meisten Siedlungen/Straßen), schließlich auf die Gesamtzahl der ausliegenden Karten. Dabei zählen verdeckte Karten (z. B. Siedlung unter Stadt unter Metropole) nicht mit. Sind danach trotzdem noch zwei oder mehr Spieler gleichplatziert, wird gewürfelt.

Diese Ereigniskarten können am Ende dieses Dokuments heruntergeladen werden.
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Neue Aktionskarten



Die neuen Aktionskarten können das Spielende hinauszögern oder beschleunigen. Sie werden unter die vier Stapel des Basis-Sets gemischt.

  • Langwierige VerhandlungenLangwierige Verhandlungen
    Zum Sieg wird ein weiterer Siegpunkt benötigt. Das Spielende wird damit hinausgezögert.
    Theoretisch könnte diese Karte mit Hilfe eines Palasts, Diplomaten oder ähnlichem mehrmals gespielt werden - das Spielende sollte aber nicht um mehr als zwei Siegpunkte hinausgezögert werden, da sich das Spiel sonst wirklich lange hinzieht und es mühsam wird, die letzten Siegpunktgebäude zu finden und zu bauen.

  • Erfolgreiche VerhandlungenErfolgreiche Verhandlungen
    Zum Sieg wird ein Siegpunkt weniger benötigt.
    Sie dürfen weder in diesem noch dem folgenden Zug den letzten Siegpunkt erreichen.
    Erreichen Sie diesen Siegpunkt vorzeitig (sei es absichtlich oder unabsichtlich wie z. B. durch einen Wechsel der Handels- oder Rittermacht), gilt die verminderte benötigte Siegpunktzahl nur für die anderen Spieler; Sie selbst müssen die volle Siegpunktzahl erreichen.

  • WaffenstillstandWaffenstillstand
    Ab sofort darf eine Runde lang keine Angriffsaktionskarte gespielt werden.
    Der Waffenstillstand ist vorüber, sobald Sie wieder am Zug sind.
Diese Aktionskarten können am Ende dieses Dokuments zusammen mit den neuen Ausbaukarten heruntergeladen werden.
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Neue Ausbaukarten



Ein Teil der neuen Ausbaukarten, die unter die vier Stapel des Basissets gemischt werden, besteht aus (un-)heimlichen Siegpunkten. Der Name rührt daher, dass es sich dabei um Karten handelt, deren Auslage keine Rohstoffe kostet, die also ohne weiteres auf der Hand behalten und dann im letzten Zug ausgelegt werden können. Das ist der heimliche Teil. Der unheimliche Teil ist der, dass man ganz plötzlich, ohne einen einzigen Rohstoff zu bezahlen, plötzlich zwei Siegpunkte bekommen kann. Zumindest theoretisch.

Die Karten sind Zentralkarten mit Siegpunkt und gleichzeitig Einheiten letzteres in erster Linie deshalb, weil sie dadurch zwar vom Spion geklaut werden können, aber gleichzeitig nicht vom Feuerteufel bedroht sind. Als Einheiten haben sie natürlich auch beim Ereignis Barbarenüberfall (B&H) einen Nutzen.
Es handelt sich um Karten, die am linken oder rechten Ende des Fürstentums neben nicht auf die letzte Straße oder Siedlung oder deren Ausbau angelegt werden daher heißen die Einheiten Grenzposten. Aus ihrem Bauplatz folgt automatisch, dass jeder Spieler maximal zwei dieser Karten auslegen kann eine am linken, eine am rechten Ende des Fürstentums. Das Fürstentum ist hier begrenzt, ein weiterer Ausbau des Fürstentums in diese Richtung ist erst wieder möglich, wenn die Karte entfernt wird.

Jede der Karten hat eine Bedingung. Diese gilt nicht nur für das Auslegen der Karte, sondern auch für die ganze Zeit, in der sie liegt. Ist die Bedingung einmal nicht mehr erfüllt, kommt die Karte auf den Ablagestapel nicht auf die Hand! Deshalb empfiehlt es sich auch, diese Karten erst gegen Ende des Spiels auszuspielen, um sicherzugehen, dass einerseits das Fürstentum nicht weiter ausgebaut werden soll, andererseits, dass die Bedingung erfüllt bleibt. Die Nichterfüllung der Bedingung ist neben dem freiwilligen Abriss die einzige Möglichkeit, wie die Karte nach dem Ausspielen aus dem Fürstentum entfernt werden kann.

Im Turnierspiel sind die Grenzposten nicht einmalig, d. h. es können theoretisch auch zwei oder drei Grenzposten Vielfalt ausliegen. Bei den anderen Grenzposten funktioniert das deshalb nicht, weil nicht mehrere gleichzeitig die wenigsten Punkte haben können.

Die Karten im Einzelnen:

  • Vielfalt(Un-)heimlicher Siegpunkt: Vielfalt (Einheit - Grenzposten)
    Ständige Bedingung: Im Fürstentum befinden sich Karten aus sämtlichen Themen-Sets.
    Wenn die Bedingung nicht mehr erfüllt ist, kommt die Karte auf die Ablage.
    Diese Karte liegt relativ sicher. Die Bedingung ist praktisch nur dann nicht mehr erfüllt, wenn ein Gebäude aus einem Themen-Set abgebrannt oder abgerissen wird und kein anderes aus diesem Set vorhanden ist. Die Bedingung ist natürlich umso leichter zu erfüllen, je weniger Themen-Sets gespielt werden. Daher sollte die Karte auch weggelassen werden, wenn drei oder weniger Erweiterungen verwendet werden.Handelsembargo
    Achtung: Bei Hafen und Handelskontor gibt es je eine Karte aus dem Basis-Set und eine aus der jeweiligen Erweiterung!
  • (Un-)heimlicher Siegpunkt: Handelsembargo (Einheit - Grenzposten)
    Ständige Bedingung: Das Fürstentum hat die wenigsten Handelspunkte.
    Hat ein anderer Spieler weniger oder gleich viele Handelspunkte, kommt die Karte auf die Ablage.Pazifismus
  • (Un-)heimlicher Siegpunkt: Pazifismus (Einheit - Grenzposten)
    Ständige Bedingung: Das Fürstentum hat die wenigsten Stärkepunkte.
    Hat ein anderer Spieler weniger oder gleich viele Stärkepunkte, kommt die Karte auf die Ablage.
  • (Un-)heimlicher Siegpunkt: Turnierboykott (Einheit - Grenzposten)Turnierboykott
    Ständige Bedingung: Das Fürstentum hat die wenigsten Turnierpunkte.
    Hat ein anderer Spieler weniger oder gleich viele Turnierpunkte, kommt die Karte auf die Ablage.

Außerdem gibt es noch weitere Ausbaukarten in Form von Söldnern. Diese dienen dazu, den Spieler zu beschützen, indem sie gegnerische Angriffsaktionen auf den dritten
eigentlich unbeteiligten Spieler umleiten. Allerdings müssen die Söldner für ihre Arbeit auch gut bezahlt werden.
Sollte eine Aktion gegen zwei Mitspieler gerichtet sein, wird nur derjenige verschont, der seine Söldner einsetzen kann. Es kann jedoch nicht dazu kommen, dass die Aktion nicht durchgeführt wird die Aktion wird hin- und herwandern, bis eine der Söldnerkarten „ausgelaugt“ ist. Eine Ausnahme gilt nur, wenn die Aktion wegen besonderer Umstände nur gegen einen Gegner gespielt werden kann (z. B. verfällt ein Schwarzer Ritter, wenn der dritte Spieler noch gar keine Einheit hat, die betroffen sein kann).
  • SöldnertruppSöldnertruppe (Einheit)
    Zahlen Sie ein Gold, und eine Angriffsaktion Ihres Gegners wird auf den anderen Gegner umgeleitet. Dabei wird die Karte um 90° nach links gedreht.
    Liegt der grüne Kasten wieder unten, wird die Karte auf die Ablage gelegt. Die Söldnertruppe ist also viermal benutzbar.
    Im Turnierspiel gilt der Söldnertrupp nicht als einmalig. Treffen im Turnierspiel zwei Söldnertruppen aufeinander, zahlen die Spieler abwechselnd Gold. Wer zuerst nicht mehr bezahlen kann oder will, wird Opfer der Aktion. Die Karten werden aber jeweils nur einmal um 90° gedreht.

  • SöldnerlagerSöldnerlager (Gebäude)
    Wenn Sie eine Angriffsaktion auf den dritten Spieler umleiten wollen, drehen Sie diese Karte um 90° nach links und würfeln Sie. Haben Sie eine der (dann) unteren Würfelzahlen geworfen, wird der Angriff abgewehrt, und der andere Spieler wird zum Opfer. Zahlen Sie (nur in Ihrem eigenen Zug) ein Gold, um die Karte wieder mit dem grünen Kasten nach unten zu legen.
    Kommt der grüne Kasten ganz auf die linke Seite (also nach drei Drehungen, ohne dass Gold gezahlt wurde), kann die Angriffsaktion zwar mit Würfelglück ein viertes Mal abgewehrt werden, das Söldnerlager wird jedoch abgerissen und auf die Ablage gelegt.
Sämtliche neuen Ausbaukarten können am Ende dieses Dokuments heruntergeladen werden.


Änderungen von Ereigniskarten im Einzelnen



Ereignisse werden reihum ausgeführt. So darf der Spieler, der z. B. den Baumeister zieht, sich auch zuerst einen Stapel aussuchen, beim Bürgerkrieg bestimmt jeder Spieler die betroffene Ritterkarte, die Kanone oder die Flotte des nächsten Spielers. Abgesehen davon gilt folgendes:

  • Konflikt
    Das Opfer des Konflikts ist der Spieler mit den wenigsten Stärkepunkten. Bei Gleichstand der Gegner hat der Besitzer des Rittersteins die Wahl.
  • Bettelmönche (P&I)
    Wer die Spielfigur „Mühle“ besitzt, muss jedem Gegner einen beliebigen Rohstoff schenken.
  • Überfall (R&H)
    Das Opfer des Überfalls ist der Spieler mit den wenigsten Stärkepunkten. Bei Gleichstand der Gegner hat der Besitzer des Rittersteins die Wahl.
    Geht im erweiterten Grundspiel durch den Überfall ein strategisches Gebäude (Universität, Kirche, Hafen etc.) verloren, kommt dieses nicht auf die Hand, sondern wird wieder offen ausgelegt. Es kann dann auch von einem anderen Spieler verwendet werden.
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Änderungen von Aktionskarten im Einzelnen


Grundsätzlich hat der Spieler der Aktionskarte die Wahl, gegen wen er sie einsetzt. Er muss jedoch bei Karten mit Würfelprobe vor dem Würfelwurf ansagen, gegen wen sie eingesetzt wird. Kann sie gegen beide Gegner eingesetzt werden, muss trotzdem vor jedem Würfelwurf gesagt werden, gegen wen sie gerichtet ist die Reihenfolge ist dabei beliebig.
Sonstige Änderungen, Einschränkungen und Erweiterungen gibt es nur bei den folgenden Karten:

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Änderungen von Ausbaukarten im Einzelnen



Richten sich Ausbauten gegen Gegner, so hat der Erbauer grundsätzlich die Auswahl, gegen welchen Gegner sie gerichtet werden z. B. bei Fremdkarten, in wessen Fürstentum sie ausgelegt werden. Außerdem gibt es folgende Bestimmungen:

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Das Turnierspiel für drei Spieler


Im Turnierspiel ändert sich fast nichts
lediglich hinsichtlich des Stapels mit den Ereigniskarten gibt es eine Änderung:

Er besteht aus einem Jahreswechsel, zwei Bürgerkriegen und zwei Seuchen, die alle vom Gastgeber gestellt werden. Jeder Spieler fügt dann verdeckt drei Ereigniskarten seiner Wahl dazu. Außerdem wählt jeder Spieler noch eine Ereigniskarte aus diesem Set aus – und zwar zuerst der Spieler, der anfängt, und dann reihum. Somit hat zwar der erste Spieler auch die erste Wahl und damit einen scheinbaren doppelten Vorteil – im Endeffekt steht der letzte Spieler aber am besten da. Einfach mal drüber nachdenken – es stimmt! :-)

Insgesamt gibt es also 17 Karten im Ereigniskarten-Stapel.

Das Turnierspiel zu dritt wurde noch nicht ausprobiert, weil ich beim Spiel zu dritt lieber das erweiterte Grundspiel spiele – ich bin also dankbar für Erfahrungsberichte.

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Schlusswort



Das war's. Viel Spaß!
Und mit Spaß meine ich: Bitte keine kommerzielle Nutzung! Alles, was hier steht, ist nur zum privaten Gebrauch bestimmt!

Verbesserungsvorschläge, Fragen zu diesen Regeln und sonstige Probleme bitte per Mail bei mir abladen.


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Das Urheberrecht für das Kartenspiel Die Siedler von Catan und die verwendeten Logos und Grafiken liegt beim Autor Klaus Teuber und beim Kosmos-Verlag.
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