Ein Teil der neuen Ausbaukarten, die unter die vier Stapel des
Basissets gemischt werden, besteht aus (un-)heimlichen Siegpunkten.
Der Name rührt daher, dass es sich dabei um Karten handelt,
deren Auslage keine Rohstoffe kostet, die also ohne weiteres auf der
Hand behalten und dann im letzten Zug ausgelegt werden können.
Das ist der heimliche Teil. Der unheimliche Teil ist der, dass man
ganz plötzlich, ohne einen einzigen Rohstoff zu bezahlen,
plötzlich
zwei Siegpunkte bekommen kann. Zumindest theoretisch.
Die Karten sind
Zentralkarten mit
Siegpunkt und gleichzeitig Einheiten –
letzteres in erster Linie deshalb, weil sie dadurch zwar vom Spion
geklaut werden können, aber gleichzeitig nicht vom Feuerteufel
bedroht
sind. Als Einheiten haben sie natürlich auch beim Ereignis
Barbarenüberfall (B&H) einen
Nutzen.
Es handelt sich um
Karten, die
am linken oder rechten Ende
des Fürstentums neben – nicht auf –
die letzte Straße oder Siedlung
oder deren Ausbau angelegt werden –
daher heißen
die Einheiten Grenzposten. Aus ihrem Bauplatz folgt
automatisch, dass jeder
Spieler maximal zwei dieser Karten auslegen kann –
eine am linken, eine
am rechten Ende des Fürstentums. Das Fürstentum ist
hier begrenzt, ein
weiterer Ausbau des Fürstentums in diese Richtung ist erst
wieder
möglich, wenn die Karte entfernt wird.
Jede der Karten hat eine
Bedingung.
Diese gilt nicht nur für das Auslegen
der Karte, sondern auch für die ganze Zeit, in der sie liegt.
Ist die
Bedingung einmal nicht mehr erfüllt, kommt die Karte auf den
Ablagestapel – nicht auf die Hand! Deshalb
empfiehlt es
sich auch,
diese Karten erst gegen Ende des Spiels auszuspielen, um sicherzugehen,
dass einerseits das Fürstentum nicht weiter ausgebaut werden
soll,
andererseits, dass die Bedingung erfüllt bleibt. Die
Nichterfüllung der
Bedingung ist neben dem
freiwilligen Abriss die einzige Möglichkeit, wie die Karte
nach dem
Ausspielen aus dem Fürstentum entfernt werden kann.
Im Turnierspiel sind die Grenzposten nicht einmalig, d. h. es
können
theoretisch auch zwei oder drei Grenzposten Vielfalt ausliegen. Bei den
anderen Grenzposten funktioniert das deshalb nicht, weil nicht mehrere
gleichzeitig die wenigsten Punkte haben können.
Die Karten im Einzelnen:
(Un-)heimlicher
Siegpunkt:
Vielfalt
(Einheit - Grenzposten)
Ständige Bedingung: Im Fürstentum befinden sich
Karten aus sämtlichen
Themen-Sets.
Wenn die Bedingung nicht mehr erfüllt ist, kommt die Karte auf
die
Ablage.
Diese Karte liegt relativ sicher. Die Bedingung ist praktisch nur dann
nicht mehr erfüllt, wenn ein Gebäude aus einem
Themen-Set abgebrannt
oder abgerissen wird und kein anderes aus diesem Set vorhanden ist. Die
Bedingung ist natürlich umso leichter zu erfüllen, je
weniger
Themen-Sets gespielt werden. Daher sollte die Karte auch weggelassen
werden, wenn drei oder weniger Erweiterungen verwendet werden.
Achtung: Bei Hafen und Handelskontor gibt es je eine Karte aus dem
Basis-Set und eine aus der jeweiligen Erweiterung!
- (Un-)heimlicher
Siegpunkt:
Handelsembargo
(Einheit -
Grenzposten)
Ständige Bedingung: Das Fürstentum hat die wenigsten
Handelspunkte.
Hat ein anderer Spieler weniger oder gleich viele Handelspunkte, kommt
die Karte auf die Ablage.
- (Un-)heimlicher
Siegpunkt:
Pazifismus
(Einheit -
Grenzposten)
Ständige Bedingung: Das Fürstentum hat die wenigsten
Stärkepunkte.
Hat ein anderer Spieler weniger oder gleich viele
Stärkepunkte, kommt
die Karte auf die Ablage.
- (Un-)heimlicher
Siegpunkt:
Turnierboykott
(Einheit -
Grenzposten)

Ständige Bedingung: Das Fürstentum hat die wenigsten
Turnierpunkte.
Hat ein anderer Spieler weniger oder gleich viele Turnierpunkte, kommt
die Karte auf die Ablage.
Außerdem
gibt es noch weitere Ausbaukarten in Form von Söldnern. Diese
dienen
dazu, den Spieler zu beschützen, indem sie gegnerische
Angriffsaktionen auf den dritten –
eigentlich
unbeteiligten – Spieler umleiten.
Allerdings müssen die Söldner für ihre
Arbeit
auch gut bezahlt werden.
Sollte
eine Aktion
gegen zwei Mitspieler gerichtet sein, wird nur derjenige verschont, der
seine
Söldner einsetzen kann. Es kann jedoch nicht dazu kommen, dass
die
Aktion nicht durchgeführt wird – die Aktion wird hin- und
herwandern,
bis eine der Söldnerkarten „ausgelaugt“
ist. Eine Ausnahme gilt nur,
wenn die Aktion wegen besonderer Umstände nur gegen einen
Gegner
gespielt werden kann (z. B. verfällt ein Schwarzer Ritter, wenn
der
dritte Spieler noch gar keine Einheit hat, die betroffen sein kann).
Söldnertruppe
(Einheit)
Zahlen Sie ein Gold, und eine Angriffsaktion Ihres Gegners wird auf den
anderen Gegner umgeleitet. Dabei wird die Karte
um 90° nach links gedreht.
Liegt der grüne Kasten wieder unten, wird die Karte auf die
Ablage
gelegt. Die Söldnertruppe ist also viermal benutzbar.
Im Turnierspiel gilt der Söldnertrupp nicht als einmalig.
Treffen im
Turnierspiel zwei Söldnertruppen aufeinander, zahlen die
Spieler
abwechselnd Gold. Wer zuerst nicht mehr bezahlen kann oder will, wird
Opfer der Aktion. Die Karten werden aber jeweils nur einmal um
90°
gedreht.
Söldnerlager
(Gebäude)
Wenn Sie eine Angriffsaktion auf den dritten Spieler umleiten wollen,
drehen Sie diese Karte um 90° nach links und
würfeln Sie. Haben Sie eine der (dann) unteren
Würfelzahlen geworfen,
wird der
Angriff abgewehrt, und der andere Spieler wird zum Opfer. Zahlen Sie
(nur in Ihrem eigenen Zug)
ein Gold, um die Karte wieder mit dem grünen Kasten nach unten
zu legen.
Kommt der grüne Kasten ganz auf die linke Seite (also nach
drei
Drehungen, ohne dass Gold gezahlt wurde), kann die Angriffsaktion zwar
mit Würfelglück ein viertes Mal abgewehrt werden, das
Söldnerlager wird jedoch
abgerissen und auf die
Ablage gelegt.
Sämtliche neuen
Ausbaukarten können
am Ende
dieses Dokuments heruntergeladen werden.
Änderungen von Ereigniskarten im Einzelnen
Ereignisse
werden reihum ausgeführt. So darf der Spieler, der z. B. den
Baumeister zieht, sich auch zuerst einen Stapel aussuchen, beim
Bürgerkrieg bestimmt jeder Spieler die betroffene
Ritterkarte, die
Kanone oder die Flotte
des nächsten Spielers.
Abgesehen davon gilt folgendes:
- Konflikt
Das Opfer des Konflikts ist der Spieler mit den wenigsten
Stärkepunkten. Bei
Gleichstand der Gegner hat der Besitzer des Rittersteins die Wahl.
- Bettelmönche (P&I)
Wer die Spielfigur
„Mühle“ besitzt, muss jedem Gegner einen
beliebigen Rohstoff
schenken.
- Überfall
(R&H)
Das Opfer des
Überfalls ist der Spieler mit den wenigsten
Stärkepunkten. Bei
Gleichstand der Gegner hat der Besitzer des Rittersteins die
Wahl.
Geht im erweiterten Grundspiel durch den Überfall ein
strategisches
Gebäude
(Universität,
Kirche, Hafen etc.) verloren, kommt dieses nicht auf die Hand, sondern
wird wieder offen ausgelegt. Es kann dann auch von einem anderen
Spieler verwendet werden.