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Munchkin

Inhalt:

Munchkin Zugfolge
Wann darf ich welche Karte spielen?
Munchkin im Mixer
Munchkin für zwei Spieler
Munchkin Errata
Munchkin FAQ
Munchkin Schätze
Downloads und Schlusswort


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MunchkinZugfolge

0. Beginn des Zugs

Du darfst nach Belieben Gegenstände oder andere Karten ausspielen, handeln etc.

  Alternative "An der Tür lauschen": Ziehe danach verdeckt eine Türkarte. Du darfst sie ausspielen oder auf die Hand nehmen.


1. Tür öffnen

Ziehe eine Türkarte, und zwar offen, d. h. so, dass sie jeder sehen kann.
Dahinter ist


1. Alternatives Türöffnen für Epische Munchkins

Ziehe zwei Türkarten.

Zunächst werden Fallen und Flüche in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet.
Als nächstes kommen alle anderen Karten außer Räumen, Monstern und Monsterverstärkern. Diese Karten können sofort gespielt werden oder kommen auf die Hand.
Hast du einen Raum geöffnet, wirkt dieser ggf. auf den Kampf. Bei zwei Räumen wirkt nur der erste – der zweite kommt auf die Hand.
Hast du ein Monster gezogen, musst du es bekämpfen. Hast du einen Monsterverstärker dazugezogen, wirkt dieser auf das Monster. Hast du zwei Monster gezogen, bekämpfst du beide zusammen. Hast du einen Monsterverstärker ohne Monster gezogen, geht er auf deine Hand.
Kommt es zu einem Kampf, weiter bei 3. Ansonsten weiter bei 2.


2. Auf Ärger aus sein

Wenn du möchtest, kannst du jetzt ein Monster von deiner Hand spielen und es bekämpfen. Weiter bei 3.
Hast du kein Monster auf deiner Hand oder möchtest du keines davon bekämpfen, weiter bei 5a).


3. Kampf

Die Stärke des Monsters entspricht seiner Stufe plus Boni, besondere Kräfte und Verstärkungen, plus eventueller weiterer Monster, die von deinen Gegnern dazugespielt werden. Das/die Monster kann/können durch weitere Karten stärker oder schwächer werden.
Deine Stärke entspricht deiner Stufe plus Boni durch Gegenstände, die du bei dir trägst und benutzt, sowie weitere Verstärkungen durch Handlanger, einmal benutzbare Gegenstände etc.
Durch Aktionen der Mitspieler kannst du oder das/die Monster noch stärker oder schwächer werden.

a) Bist du jetzt stärker als das Monster, weiter bei b).
Bist du jetzt nicht stärker als das Monster, weiter bei c).
Kannst du das Monster besiegen oder verschwinden lassen, ohne es zu töten, weiter bei 5b).

b) Du hast das Monster getötet. Du steigst eine Stufe auf, bei ganz besonders gefährlichen Monstern auch zwei Stufen. Weiter bei 5b).

c) Du kannst jemanden um Hilfe bitten. Du kannst ihn mit Karten, die bei dir ausliegen, oder mit Schatzkarten des Monsters bestechen.
Seid ihr zusammen stärker als das (eventuell noch weiter verstärkte) Monster, zieht der Helfer eine Feenstaubkarte, falls vorhanden – dann weiter bei b).
Hilft dir niemand, musst du weglaufen. Weiter bei 4, es sei denn das Monster verfolgt dich nicht – dann weiter bei 6.
Seid ihr zusammen immer noch nicht stärker als das Monster, müsst ihr beide getrennt voneinander weglaufen. Beide weiter bei 4.
Kann einer von euch das Monster besiegen oder verschwinden lassen, ohne es zu töten, weiter bei 5b).


4. Flucht

a) Hast du einen Mietling, Lakai, Handlanger oder Mook und möchtest, dass er sich für dich opfert, dann lege ihn auf den Ablagestapel. Weiter bei 6.
Andernfalls würfle für jedes Monster einzeln:
Bei einer 5 oder 6 kommst du davon. Weiter bei 6.
Bei einer 1 bis 4 fängt dich das Monster und tut dir Schlimme Dinge an. Falls du dadurch stirbst, weiter bei b), sonst weiter bei 6.

b) Du bist tot. Du behältst nur deine Stufe, deine Rasse(n), Klasse(n), Stil(e), Kräft(e), Loyalität(en), Training(s), Akzent(e), Geburtsrecht(e), Mojo(s) und auch (permanente) Flüche, Fallen und Katastrophen, die auf dich gespielt wurden, ebenso etwaige ausliegende Feenstaubkarten, die du besitzt..
Die anderen Spieler werden nun die Leiche ausplündern: Du verlierst deine gesamte Ausrüstung, deine Herkünfte und deine Handkarten. Lege alle Karten vor dich hin. Jeder Spieler, angefangen bei dem mit der höchsten Stufe, darf nun eine deiner Karten nehmen. Der Rest wird abgelegt.
Dein Charakter erscheint sofort wieder. Du kannst ab sofort im Rahmen deiner Möglichkeiten in die Kämpfe anderer Spieler eingreifen. Erst zu Beginn deines nächsten Zuges ziehst du je vier Tür- und Schatzkarten.
Weiter bei 7.


5. Den Raum ausplündern

a) Ziehe verdeckt eine weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf die Hand. Weiter bei 6.
  Alternative "An der Tür lauschen": Ziehe stattdessen verdeckt eine Schatzkarte.

b) Nimm so viele Schätze, wie auf der Monsterkarte angegeben sind. Hat dir jemand geholfen, musst du die Karten offen ziehen. Weiter bei 6.


6. Milde Gabe

Du kannst nun so viele Karten von deiner Hand ausspielen, wie du willst.
Hast du danach mehr als 5 Handkarten, gib die überschüssigen Karten an den oder die lebenden Spieler mit der niedrigsten Stufe. Hat keiner deiner Gegner eine niedrigere Stufe als du, lege die überschüssigen Karten auf die Ablage.
Weiter bei 7.


7. Zugende

Der nächste Spieler ist an der Reihe.


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Wann kann ich welche Karte spielen?


Rassen, Klassen, Kräfte, Stile, Loyalitäten, Trainings, Akzente, Mojos, Geburtsrechte: Jederzeit während des eigenen Zuges, außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst. Eine solche Karte abwerfen (d. h. beispielsweise dich vom Halbling in einen Menschen verwandeln) darfst du jedoch jederzeit, mit Ausnahme der Klasse Kultist.

Ausrüstungsgegenstände und Gegenstandsverstärker: Jederzeit während des eigenen Zuges, außer im Kampf. Außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst.

Einmal benutzbare Gegenstände: Jederzeit während des eigenen Zuges, außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst, oder während der Kampfphase eines anderen Spielers.

Mietlinge, Lakaien, Handlanger, Mooks, Verbündete, Gefährten: Jederzeit. Ausliegende Anhänger können auch jederzeit abgeworfen werden.

Steige-eine-Stufe-auf-Karten und sonstige spezielle Schatzkarten: Jederzeit.

Portalkarten: Jederzeit während des eigenen Zuges, jedoch nicht während eines Kampfes, und nur einmal pro Zug. Danach sofort eine verdeckte Türkarte ziehen.

Herkünfte: Jederzeit, außer während eines Kampfes.

Hauptquartiere: Jederzeit während des eigenen Zuges, außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst.

Flüche, Fallen und Geisteskrankheiten: Jederzeit.

Monster: Während einer Kampfphase mit Spezialregeln (z. B. Kampf gegen Fledermäuse) oder mittels eines Wandernden Monsters, oder in einem Raum mittels eines Wandernden Monsters, oder wenn du selbst auf Ärger aus bist.

Monsterverstärker: Während einer Kampfphase auf ein Monster, oder jederzeit auf einen Mönch, einen epischen Werwolf, einen Mook oder ein Ross. Ein Monsterverstärkerverstärker darf nur gespielt werden, wenn bereits ein Monsterverstärker liegt.

Raum: In einer "Tür öffnen"-Phase, wenn nicht gerade eine Raumkarte aufgedeckt wurde, aber bevor irgend eine andere Karte gespielt wird.

Man darf jederzeit, außer während eines Kampfes, mit anderen Spielern handeln, aber nur mit Gegenstandskarten, die ausliegen und einen aufgedruckten Wert haben – niemals mit Karten aus der Hand!
Gegenstände für Stufen zu verkaufen ist nur während des eigenen Zuges gestattet, jedoch nicht während eines Kampfes.


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Munchkinim Mixer


Leider ist das Spiel "Munchkin im Mixer" relativ früh erschienen (und jetzt gar nicht mehr erhältlich bzw. ersetzt durch Munchkin 7 – Mit beiden Händen schummeln), so dass nicht wirklich alle neuen Karten berücksichtigt werden konnten. In den neueren Spielen findet sich daher immer eine Kurzregel zum Mischen aller Munchkin-Sets. Diese Kurzregeln sollen hier zusammengefasst werden.

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Munchkinfür zwei Spieler


Auch zu zweit kann Munchkin viel Spaß machen. Dabei ist es völlig egal, ob man lediglich ein Grundspiel oder ein großes Mixer-Set verwendet und Episches Munchkin bis Stufe 20 spielt.
Bei zwei Spielern stellt sich leider das Problem, dass nur ein Spieler helfend oder störend in den Kampf des anderen eingreifen kann – und wenn der gerade keine passenden Karten hat, erschlägt der andere sein Monster eben ohne weiteres. Deshalb sollte jeder Spieler zwei Charaktere übernehmen. Und das geht so:

Ein Spieler übernimmt Charakter 1 und Charakter 3, der andere Charakter 2 und Charakter 4. Die Spielreihenfolge geht von 1 bis 4, und wenn es einmal auf den rechten oder linken Nachbarn ankommt, ist z. B. Charakter 2 der linke Nachbar von Charakter 1, und Charakter 4 ist dessen rechter Nachbar – auch wenn natürlich jeder Spieler aus rein praktischen Gründen seine beiden Charaktere nebeneinander vor sich anordnet.
Es bietet sich außerdem an, dass jeder Spieler einen männlichen und einen weiblichen Charakter übernimmt. Das Geschlecht kann z. B. mit roten bzw. blauen Chips oder ähnlichem markiert werden.
Im Grunde genommen wird das Alter Ego des aktiven Spielers – d. h. wenn z. B. Charakter 2 am Zug ist, Charakter 4 – ignoriert und so behandelt, als wäre es kein Mitspieler.
Von diesen Grundregeln gibt es nur wenige Ausnahmen. Bei folgenden Karten kann oder muss das Alter Ego ebenfalls involviert werden:
  • Fluch! Alles ist relativ!
  • Fluch! Einkommensteuer
  • Fluch! Fliegenfallen-Flokati
  • Fluch! Ich habe einen Stein
  • Fluch! Kräfte ändern sich!
  • Fluch! Mietling-Maut
  • Fluch! Neuauflage der Regeln
  • Fluch! Spielleiterwillkür
  • Fluch! Verdorbene Verpflegung
  • Falle! Sue Nahmi
  • Falle! Transporterfehler
  • Töte den Mietling / Bye-Bye, Lakai u. ä.
  • Der Felsen stürzt herab, alle sterben!
  • Die alte Welt gibt's nicht mehr
  • Mächtig prächtiger Hut
  • Göttliche Intervention
  • Unheilvolle Intervention
  • Die Monster sind beschäftigt
  • Balzruf
  • Zwergenweitwurf
  • Schlimme Dinge, die sich auf alle anderen Spieler beziehen
  • Effekte, die dadurch auftreten, dass manche Spieler der Klasse Kultist angehören
Bei folgenden Karten darf das Alter Ego in keinem Fall involviert werden:
  • Fluch! Fthagn!
  • Fluch! Großzügigkeit
  • Falle! Trank der Großzügigkeit
  • Kraft: Betörung
  • Kraft: Faszination
  • Kraft: Herrschaft
  • Kraft: Hypnose
  • Kraft: Austausch
  • Kraft: Anfeuerung
  • Kraft: Rudelgefährten
  • Den Ladenbesitzer überfallen
  • Handlanger Schurke
  • Schadenfreudsche Fehltreter
  • Schlechtes Feng Shui
  • Sinnloser Akt der Güte
  • Mystische Übereinstimmung
  • Doppelt gezinkter Würfel
  • Wunschring 2.0
  • Knieschützer der Verlockung
  • Du hast mein Leben gerettet!
  • Wir sind doch alle Freunde hier
  • Feindlichen Agenten verführen
  • Hilf mir!
  • Das Blaue Auge (hinsichtlich Verschenken)
  • Überfalltrank
  • Wanderndes Monster, Monsterbrutstätte, Monsterauflauf, John Kovalic zeichnet ein Wanderndes Monster
  • Lustmonster
  • Big Boss
  • Untote Monster, Fledermäuse, Hong-Kong-Monster, Monster in Schwarz, Goth-Monster, Weihnachtsmonster und Haie


Außerdem wird die Variante "An der Tür lauschen" gespielt. Praktisch sieht das so aus:
Zu Beginn des Zuges zieht der Spieler verdeckt eine Türkarte und nimmt sie auf die Hand. Er darf jetzt seine Gegenstände umsortieren, handeln etc.
Dann zieht er offen eine Türkarte, womit der normale Zug beginnt. Wird keine Monsterkarte gezogen und entscheidet sich der Spieler, den leeren Raum auszuplündern (oben unter Nr. 5a), zieht er eine verdeckte Schatzkarte anstatt einer verdeckten Türkarte. Danach folgt wie üblich die Phase "Milde Gabe".

Sieger ist natürlich der Spieler, der mit einem seiner Charaktere als erster die Stufe 10 (bzw. 20 beim Epischen Spiel) erreicht.
Neigt einer der Spieler dazu, nur einen seiner Charaktere hochzupushen und den anderen – etwa als Dieb – etliche Stufen verlieren zu lassen, nur um dem Gegner die Ausrüstung zu klauen und ihn so am Sieg zu hindern, bietet sich folgende Regel an:
Sobald ein Charakter Stufe 20 erreicht, endet das Spiel. Jeder Spieler erhält so viele Punkte, wie es den beiden Stufen seiner Charaktere zusammen entspricht. Zusätzlich bekommt der Spieler, der die Stufe 20 erreicht hat, noch 4 Bonuspunkte. Wer jetzt die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die Stufe 20 erreicht hat.

Das Munchkin-Spiel für zwei Spieler ist natürlich noch nicht vollständig geregelt – zumal es hier keine offizielle Regel seitens Steve Jackson Games oder des Pegasus Verlags gibt. Wenn bei dir eine Karte oder eine Situation auftaucht, die hier nicht steht und nach einer Regelung schreit, schreib mir bitte eine Mail.

Diese Übersicht kann am Ende des Dokuments als PDF-Datei heruntergeladen werden.

MunchkinErrata


Bei der Übersetzung von etlichen hundert Karten (tatsächlich sind es schon weit über dreitausend) kann es schon mal zu dem einen oder anderen Fehler kommen. Die meisten wurden in Folgeauflagen auch bereits korrigiert.
Die Übersicht über die Fehldrucke ist aber inzwischen so groß geworden, dass sie den Rahmen dieser Seite sprengen würde. Ich verweise daher einfach auf die Errata-Übersicht auf der Homepage von Pegasus.

MunchkinFAQ


Eine ausführliche FAQ findet sich auf der Homepage von Steve Jackson Games – allerdings leider nur in englisch. Eine deutsche FAQ – allerdings nur zum Download – findet sich auf der deutschen Munchkin-Homepage von Pegasus. Für einzelne Karten, die Probleme aufwerfen und in den obigen FAQs nicht vorkommen, habe ich daher hier eine Art Mini-FAQ zusammengestellt. Sie wird in nächster Zeit noch um weitere Karten ergänzt:

MunchkinSchätze


Der größte Schatz sind natürlich die Munchkin-Spiele selbst, die überhaupt die Grundlage für die ganze Seite darstellen. Die Übersichten auf dieser Seite basieren auf den Spielen

Munchkin 1 Munchkin 2 - Abartige Axt Munchkin 3 - Beschwörungsfehler Munchkin 4 - Rasende Rösser Munchkin 5 - Wirre Waldläuder Munchkin 6 - Durchgeknallte Dungeons Munchkin Beisst! Munchkin Beisst 2 - Höllenhose Star Munchkin Star Munchkin 2 - Die Clown-Kriege Munchkin Fu Super Munchkin Munchkin Impossible Munchkin Freibeuter Munchkin im Mixer Munchkin Würfel Munchkin Sammlerbox

Mir fehlen also noch diese Spiele, die ich in den obigen Spielhilfen und Tabellen nicht oder zumindest nicht vollständig berücksichtigen konnte, dazu sämtliche Booster-Packs, die ich hier nicht einzeln aufführe. Sie sind allerdings auf deutsch auch zum Teil noch nicht erschienen. Außerdem bemühe ich mich, Sonderregeln von Spielen, die ich nicht besitze, zu erfahren und hier zu veröffentlichen. Man kann die Spielhilfen also durchaus als komplett ansehen.

Sammlerkoffer Episches Munchkin Steige eine Stufe auf Munchkin 7 Munchkin 8  Munchkin Fu 2 - Mönche mögen's heiß Super Munchkin 2 - Coole Capes Munchkin Cthulhu Munchkin Cthulhu 2 - Kuhthulhus Ruf Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen Spiel mir das Lied vom Munchkin Spiel mir das Lied vom Munchkin 2 Munchkin Freibeuter 2 Munchkin Zombies Munchkin Zombies 2 Munchkin Zombies 3 Munchkin Zombies 4 Munchkin Axe-Cop Munchkin Conan Munchkin Apokalypse Munchkin Apokalypse 2 Munchkin Pathfinder Munchkin Legenden Munchkin Legenden 2 Munchkin Adventure Time

Schatztruhe offenSchatztruhe Nachdem leider nicht alle Spiele in die offizielle Schatztruhe – also die Sammlerbox bzw. den neuen Sammlerkoffer – hineinpassen, musste ich mir hier selbst helfen und habe eine edle Holzkiste etwas bearbeitet, so dass ich alle Karten unterbringen kann.

In den ersten drei Fächern befinden sich sämtliche Schatz- und Türenkarten, im ganz rechten Fach das zusätzliche Material wie Würfel, farbige Chips zur Anzeige des Geschlechts etc.
Im zweiten Fach ganz oben ist noch eine Luftpolsterfolie, damit die Karten stehen bleiben und nicht umfallen.


Es gibt aber auch Schätze, die nicht auf den Schatzkarten stehen. So habe ich neben ein paar zehnseitigen Munchkin-Würfeln noch etliche Release-Gewinne, Aufkleber und Lesezeichen.
Lesezeichen Die offiziellen Munchkin Lesezeichen

- Das offizielle, einzig wahre Munchkin-Promo Lesezeichen der Macht!
- Das Lesezeichen der abgrundtiefen Scheußlichkeit
- Das offizielle Lesezeichen der fehlerhaften Beschwörung!
- Das offizielle Lesezeichen der Kraftvollen Bevollmächtigung!
- Das offizielle Lesezeichen des himmelschreiend offensichtlichen Schummelns!
- Das offizielle Star Munchkin Lesezeichen des Clowntrooper-Chaos!
- Das offizielle Munchkin Fu Lesezeichen des Hong Kong Wrong!
- Das offizielle Munchkin Fu Lesezeichen des Erhabenen Scharfsinns!
- Das offizielle Super Munchkin Lesezeichen des Geflügelten Helms der Schnelligkeit

Die Sonderfunktionen der Lesezeichen werden auf der Munchkin-Homepage des Pegasus-Verlags ausführlich erläutert.
Aufkleber Munchkin Mini-Promo-Karten

für Munchkin, Munchkin 2 - Abartige Axt, Munchkin 3 - Beschwörungsfehler, Munchkin beisst! und Star Munchkin
Die Karten haben jeweils eine Größe von knapp 6cm x 9cm.

Munchkin Promo-Aufkleber

für Munchkin Beisst 2 - Höllenhose, Star Munchkin und Munchkin im Mixer
Die Aufkleber haben jeweils eine Größe von ungefähr 9cm x 9cm
Promo-Karten Munchkin Promo-Karten

- Dschinn Tonic: Diese Karte wurde auf der SPIEL'06 in Essen verteilt.
- Der rosarote Puma: Diese Karte stammt vom Munchkin Impossible Release-Turnier.
- Lung Fu: Diese Karte gab es beim Release-Turnier von Munchkin Fu 2.
- Blutschwert der Macht: Diese Karte würdigt das Blutschwerter-Forum.
- Dampfross: Diese Karte gab es zum Release-Turnier von Munchkin 5.
- Erzwungener Additionsfehler: Diese Karte stammt vom Pegasus Spieletag 2007.
- Mystische Übereinstimmung: Diese Karte wurde auf der SPIEL'07 in Essen verteilt.
- John Kovalic zeichnet ein Wanderndes Monster: Diese Karte wurde auf der SPIEL'07 in Essen verteilt.
- Piratten: Diese Karte stammt vom Munchkin Freibeuter Prerelease-Turnier.
Munchkin Memo Promo-Sets von Munchkin Memo

Links: Munchkin Fantasy

Mitte: Munchkin Beißt

Rechts: Munchkin Cthulhu
Würfel Die Original Munchkin Würfel, mit denen die Stufe des Charakters gezählt wird.
Anstelle der 10 ist jeweils ein Munchkin-Symbol aufgedruckt.

Auf der linken Seite sind die sechs Würfel, die der Sammlerbox beiliegen.

Rechts sind Promo-Würfel, die auf herkömmlichem Weg nicht zu bekommen sind. Ich habe zwei rote, einen goldenen und einen schwarzen Würfel. Der schwarze Munchkin-Würfel ist dabei eine Rarität, auf die ich ganz besonders stolz bin: Er wurde in einer weltweiten Auflage von nur 1000 Stück hergestellt!
Wicked Dice Die Wicked Munchkin Dice, einmal mit und einmal ohne Beutel.

Diese Würfel sind genauso groß wie die "normalen" Stufenwürfel, allerdings darf man damit auf Stufe 2 anfangen.

Außerdem gibt es damit die spezielle "Knochen-Würfel-Regel": Wenn du gegen ein untotes Monster kämpfst, darfst du eine Stufe abgeben und diesen Würfel rollen. Du bekommst einen Bonus in Höhe des Würfelergebnisses.
Munchkin Babes Die +6 Bag O'Munchkin Babes

Ein Plastikbeutel mit sechs verschiedenfarbigen Munchkin Babes.

Wann immer du eine Stufe aufsteigst oder nur deshalb nicht aufsteigst, weil du auf Stufe 9 bist, darfst du stattdessen eine dieser Figuren vor dir abstellen. In einem beliebigen Kampf darfst du sie ablegen, um einen Kampfbonus von 1 W6 zu erhalten. Du darfst nur ein Munchkin Babe vor dir haben – außer du "verlierst" diese Regel und sagst deinen Mitspielern, dass mehr erlaubt sind. Sechs ist eine ganz gute Zahl.
Munchkin Maske Die Maske des Munchkin

Du darfst diese Maske in jedem Munchkin-Spiel oder einer der Fortsetzungen einsetzen. Sie kann immer dann eingesetzt werden, wenn eine Falle oder ein Fluch auf dich gespielt wird.
1. Wenn ein Falle oder ein Fluch auf dich gespielt wurde, rufe laut: "Mächtige Maske des Munchkin! Ich rufe deine Kräfte!"
2. Setze die Maske auf. Die Falle oder der Fluch betrifft dich nicht länger.
3. Du musst die Maske nun bis zum Ende des Spiels tragen. Wenn du sie aus irgendeinem Grund abnimmst, verlierst du eine Stufe.
4. Spezielle "Halloween-Regel": Wenn du die Maske des Munchkin am 31. Oktober während des gesamten Spiels trägst, gewinnst du, wenn du Stufe 9 erreichst.
Anstecknadeln Anstecknadeln

Ein Pegasus-Pin und ein Munchkin-Pin

Wer den Pin trägt, darf zu Beginn des Spiels und wenn er nach dem Tod wieder zurückkehrt, eine zusätzliche Schatzkarte ziehen.
Weihnachtsmünzen Munchkin Weihnachtsmünzen

Für die Weihnachtsmünzen gelten dieselben Regeln wie für die Silbermünze, allerdings darf ein Munchkin beide Weihnachtsmünzen in einem Spiel verwenden. Zwischen Heiligabend und Dreikönig gelten allerdings Spezialregeln.
Außerdem darfst du, wenn du die rote Münze spielst, eine Türkarte verdeckt ziehen, und wenn du die grüne Münze spielst, eine verdeckte Schatzkarte. Du darfst die Karte sofort einsetzen, auch wenn du gerade mitten in einem Kampf bist.
Augenklappe Die Offizielle Munchkin Freibeuter Augenklappe der mystischen Vorhersehung

Wenn du die Offizielle Munchkin Freibeuter Augenklappe der Mystischen Vorhersehung ab Spielbeginn über einem Auge trägst, kannst du mit ihr bewirken, dass in einem Kampf deiner Wahl ein gegen dich gerichtetes Wanderndes Monster nicht gespielt werden darf (die Karte geht mitsamt Monster zurück auf die Hand des Ausspielenden). Du musst die Fähigkeit deiner Augenklappe nutzen, sobald das Wandernde Monster gespielt wird und darfst nicht den weiteren Verlauf des Kampfes abwarten. Für den Rest des Kampfes dürfen keine weiteren Wandernden Monster mehr gegen dich eingesetzt werden.
Nach der ersten Verwendung der Augenklappe würfle:
Bei einer 5 oder 6 darfst du die Augenklappe ein zweites Mal einsetzen, bevor sie für den Rest des Spiels ihre Wirkung verliert. Bei einer 1-4 verliert sie ihre magische Wirkung bereits nach dem ersten Einsatz im Spiel.
Tausch, Diebstahl, Handel usw. der Offiziellen Munchkin Freibeuter Augenklappe der Mystischen Vorhersehung ist nicht gestattet, und du darfst pro Spiel auch nur eine Augenklappe haben.
Kultausweis Der Munchkin Cthulhu 2 Kult-Mitgliedsausweis

Willkommen im Klub!

Lege diesen Ausweis vor dir hin. Wann immer jemand vorbeikommt, der dieses Spiel nicht spielt, kannst du ihn einladen, deinen nächsten Zug für dich zu spielen. Willigt die Person ein, steigst du nach dem vom anderen übernommenen Zug eine Stufe auf. Du darfst der Person natürlich bei dem Zug deine munchkinmäßige Hilfe anbieten. Gib dem netten Helfer als Dank für die Aktion diese Karte – es ist jetzt seine. Du darfst nur einmal pro Spiel versuchen, diesen Ausweis einzusetzen – auch dann, wenn du mehrere dieser Kult-Mitgliedsausweise in der Tasche hast.
Buttons Drei Buttons zum Anstecken

Einer ist einfach ein Pegasus-Button (der Pegasus-Verlag vertreibt die Munchkin-Spiele in Deutschland), die anderen beiden weisen mich als Munchkin-Cthulhu-Release-Veteran aus.

Da ich beim ersten Release-Turnier von Munchkin Cthulhu gescheitert bin, musste ich zu einem weiteren Turnier gehen, um den Tentakelschoner – siehe unten – zu bekommen.
Tentakelschoner Der Munchkin Cthulhu offizielle Tentakelschoner

Der Tentakelschoner – für das ungeübte menschliche Auge sieht er einfach aus wie eine bestickte schwarze Socke – gibt einen +1 Bonus. Für jeden Tentakel, den man am Körper hat, darf man einen Tentakelschoner tragen, und die Boni aller getragenen Tentakelschoner addieren sich.
Sonnenbrille Die Munchkin Impossible Geheimagenten-Sonnenbrille

Auf dem rechten Bügel befindet sich ein Aufdruck des Munchkin-Impossible-Logos. Diese edlen Stücke habe ich beim Release-Turnier von Munchkin Impossible gewonnen. Und weil ich so ein Munchkin bin, habe ich bei zwei Turnieren mitgemacht und beide gewonnen :-)

Mit Hilfe dieser topmodischen Sonnenbrille kann man z. B. anderen in die Karten schauen, ohne dabei von den paranoiden Mitspielern ertappt zu werden.
Unterhose Die Super-Munchkin-Unterhose

Diese superstylische Unterhose (auf dem Bild nur das Front-Motiv) gab es beim Release-Turnier von Super Munchkin zu gewinnen – wahlweise in rot oder in schwarz. Auf der Rückseite hat sie eine Zielscheibe. Die Unterhose ist riesig (Größe 9: XXL!) – allerdings nicht, weil Superhelden auch ein Super-Gemächt hätten, sondern weil echte Superhelden die Unterhose außen tragen!
Sie hat keinen besonderen Bonus, aber sie kommt auf einer der Karten im Spiel vor: Trage die Unterwäsche außen – Steige eine Stufe auf.
Handtuch Das ultimative Star Munchkin 2 - Release-Handtuch

Kein Bonus, aber einfach wahnsinnig praktisch.

Dieses Handtuch habe ich beim Release-Turnier von Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege gewonnen.

Was man damit alles tun kann, steht auf der offiziellen Munchkin-Homepage von Pegasus.
Clowntrooper-Nase Die rote Clowntrooper-Nase von Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege

Sie ist knallrot, sie kratzt und sie zwickt.
Und sie hat sogar zwei "Nasenlöcher", damit sie wenigstens nicht beim Atmen stört.

Im Star Munchkin 2 Release Turnier gab es dafür einen munchkinmäßigen Kampfbonus von +2! Mit Ablauf des Turniers verlor die Kraft der Nase jedoch ihre Wirkung.
Essstäbchen Die Offiziellen Munchkin Fu Essstäbchen des Fulminanten Fuchtelns

Die Essstäbchen gab es beim Release-Turnier von Munchkin Fu 2: Mönche mögen's heiß zu gewinnen. Und natürlich habe ich sie gewonnen :-)

Mit ihrer Hilfe kann man – eine gewisse Geschicklichkeit im Umgang mit den Stäbchen vorausgesetzt – einen Fluch oder eine Falle entschärfen.
Schwarzer Gürtel des Munchkintums Der Schwarze Gürtel des Munchkintums. +3 Bonus. Wirklich!

Er folgt bis auf wenige Ausnahmen den normalen Regeln für Gegenstände. Er darf z. B. vom Dieb gestohlen werden, muss seinem Besitzer am Ende des Spiels aber wiedergegeben werden. Aber man darf nur einen dieser Gürtel tragen. Wenn man ihn handelt, darf man ihn erst wiedererlangen, wenn man sein Geschlecht gewechselt hat... aber kein wahrer Munchkin würde seinen schwer erarbeiteten Schwarzen Gürtel des Munchkintums in andere Hände gelangen lassen!
Der Schwarze Gürtel des Munchkintums

MunchkinDownloads

Download einer Übersicht über alle Regeln: die Zugabfolge, die Mixer-Regeln, die Regeln für zwei Spieler und die Übersicht, wann welche Karte gespielt werden darf, als PDF im DIN A4-Format (rechts klicken und "Speichern unter..." auswählen). So ergeben sich vier Seiten.
Früher gab es das auch in DIN A3, aber ich glaube, der Bedarf ist einfach nicht da. Auf Wunsch stelle ich das aber gerne wieder online.

Stand der PDF-Datei: 09.04.2014 – ganz aktuell!
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