Findige Spieler haben für dieses Spiel eine sogenannte „Hunger-Strategie” entwickelt. Diese sieht so aus, dass man völlig darauf
verzichtet, seine Arbeiter zu ernähren (außer natürlich in den ersten beiden Runden, wenn sowieso Nahrung vorhanden ist), jede Runde zehn Minuspunkte in Kauf nimmt,
aber die Arbeiter für andere Dinge – Rohstoffgewinnung, Gebäudebau etc. – einsetzt. Zu Beginn werden die Arbeiter vor allem auf die Hütte gesetzt, um möglichst
schnell auf zehn Personen zu kommen.
Diese Strategie setzt darauf auf, dass die „Strafe” von zehn Punkten konstant ist, unabhängig davon, ob man nur einen oder zehn Leute nicht ernähren kann. Und für zehn nicht ernährte Personen ist die Strafe in der Tat sehr gering! Die Strategie ist vor allem im Spiel zu dritt und zu zweit recht erfolgreich, allerdings kann ihr auch gut begegnet werden, indem die anderen Spieler zum einen selbst die Hütte besetzen und zum anderen auf ein rasches Spielende hinarbeiten, da der „Hungerleider” einige Zeit braucht, um seine Minuspunkte wieder wettzumachen. Da das Spiel vom Thema her natürlich nicht darauf angelegt ist, seine Leute hungern zu lassen – obwohl der Autor selbst diese Strategie ausdrücklich zulassen will – gibt es im Wesentlichen drei Regelvarianten, um diese Strategie von vornherein zu verhindern bzw. zu unterbinden: |
Je nach Anzahl der hungernden Arbeiter gibt es eine unterschiedliche Anzahl von Strafpunkten. Je nicht ernährter Person werden drei Siegpunkte abgezogen, zusätzlich fünf Siegpunkte dafür, dass überhaupt Leute hungern. Wird ein Arbeiter nicht ernährt, gibt es also einen Abzug von acht Punkten, bei zwei nicht ernährten Arbeitern elf Punkte usw. Auf diese Weise wird ein Spieler, der bei der Nahrungssuche schlicht und einfach unerwartetes Würfelpech hatte, nicht übermäßig hart bestraft, aber ein absichtliches Hungernlassen wird sinnlos. |
In der folgenden Runde wird jeder Arbeiter, der nicht ernährt wird, neben die Übersichtstafel des Spielers gelegt. Diese Arbeiter dürfen nicht eingesetzt werden,
müssen aber am Ende der Runde trotzdem ernährt werden. Werden sie nicht ernährt, bleiben sie auch in der darauffolgenden Runde neben der Tafel liegen. Erst wenn
genügend Nahrung für alle Arbeiter da ist, dürfen sie wieder am Spiel teilnehmen. Die zehn Punkte werden zusätzlich abgezogen. In der allerletzten Runde spielt es natürlich keine Rolle, ob die Arbeiter danach noch zur Verfügung stehen. Deswegen wird bei der Abrechnung der Siegpunkte für Schamanen davon ausgegangen, dass die nicht ernährten Arbeiter gar nicht vorhanden sind, es für diese also bei der Schlussabrechnung auch keine Punkte gibt. |
In der folgenden Runde wird jeder Arbeiter, der nicht ernährt wird, mit der ersten Aktion des Spielers auf Nahrungssuche geschickt. Der Spieler darf auch mehr Arbeiter auf Nahrungssuche schicken, als in der vorigen Runde nicht ernährt wurden. Die zehn Punkte werden natürlich zusätzlich abgezogen. Die Strafe ist sehr hart, da der betroffene Spieler schon am Anfang des Zuges entscheiden muss, wie viele Arbeiter er auf Nahrungssuche schickt. Es ist natürlich nicht gestattet, nochmals in derselben Runde Arbeiter auf das Feld Nahrungssuche zu setzen. Um diese Strafe etwas abzuschwächen, kann man es auch erlauben, das Feld Nahrungssuche nochmals zu benutzen, um eben nicht von vornherein entscheiden zu müssen, wie viele Arbeiter auf Nahrungssuche gehen. |
Der Spieler ist verpflichtet, seine Arbeiter zu ernähren – wenn es nicht anders geht, dann mit Rohstoffen. Sollte eine vollständige Ernährung trotzdem nicht möglich sein, werden natürlich trotzdem zehn Siegpunkte abgezogen. |
Bei der Erweiterung „Mit Stil zum Ziel” besteht das Problem, dass es völlig uninteressant wird, Gold und Steine zu beschaffen, da man sich diese ohnehin ertauschen
kann. Aus diesem Grund spielen wir mit folgender Variante: Wer im Dorf auf den Händler gehen will, setzt nicht zwei, sondern nur eine seiner Figuren dorthin. Er bekommt dafür weiterhin zwei Einheiten Schmuck und darf seinen Würfel zwei Schritte auf der Händlerleiste bewegen. Die Händlerleiste selbst hat jetzt nur noch den Zweck, durch die entsprechenden Zivilisationskarten am Spielende Punkte einzufahren. Mit Schmuck kann nur noch die Zivilisationskarte auf dem entsprechenden Platz (und die oberste verdeckte, falls der Spieler sechs Einheiten Schmuck bezahlt) und die Hütte, zu deren Bau man Schmuck benötigt, erworben werden. Tausch ist nicht mehr möglich, weder mit Schmuck noch mit Rohstoffen! |