Zauberschwert
und Drachenei kaufen bei Spiele-Offensive.de
Zauberschwert & Drachenei mitsamt den Erweiterungen Helden
&
Zaubersprüche, Wissen & Artefakte und den Gift-Karten ist ein
relativ langes, aber
umso
kurzweiligeres Kartenspiel, das mit den
Erweiterungen recht kompliziert, aber dafür auch sehr interessant
wird. Um das Spiel weniger kompliziert, aber nicht minder interessant
zu machen, habe ich hier eine Zusammenfassung über die einzelnen
Spielphasen erstellt.
Vorher müssen ein paar Karten herausgenommen werden, aber das steht ja
in der Anleitung.
Phase A – Neue
Abenteuerkarten
Der
Startspieler
deckt so lange neue Karten vom Abenteuerstapel auf,
bis drei Karten in der Auslage liegen, die keinen Helden und keine
Zaubersprüche mit Wissensstufe zeigen. Sollten zwei Bibliotheken in der
Auslage liegen, wird eine wieder zurück auf den Abenteuerstapel gelegt
und die Auslage wieder aufgefüllt.
Sind
alle
Landschaftskarten aufgebraucht, wird der
Landschaftskartenstapel gemischt. Dann deckt der Startspieler eine
neue Landschaftskarte auf. Befinden sich auf der aufgedeckten
Landschaftskarte Orks, wird an jede Kreatur in der Auslage eine
Orkkarte angelegt. Ist der Orkstapel aufgebraucht, wird sein
Ablagestapel gemischt und wieder verdeckt bereitgelegt.
Phase B –
Magieversorgung
Zunächst
tritt die aufgedeckte Landschaft in Effekt. Die
Landschaft kann für sich schon Auswirkung auf die Magiepunkte
haben oder in Verbindung mit den Helden, auf denen das Symbol der
Landschaft aufgedruckt ist.
Auch
ein
Zauberspruch kann die Magiepunkte beeinflussen.
Danach
erhält jeder Spieler 2 Magiepunkte. Kommt er damit auf mehr
als 30 Magiepunkte, verfallen die überzähligen Punkte.
Phase C –
Abenteuer
auswählen
Angefangen
mit
dem Startspieler legt jeder Spieler reihum seinen
Zauberer an eine der Karten in der Auslage. Der Zauberlehrling wird,
sofern es die Landschaft zulässt, unmittelbar nach dem Zauberer an
eine andere Karte angelegt (nicht an eine Schmiede oder Bibliothek).
Man
darf
stattdessen aber auch passen und einen Magiepunkt erhalten.
Phase D –
Auswertung der
Abenteuerkarten
Zunächst
erfolgt die Auswertung der Abenteuerkarte des
Startspielers, dann reihum die der anderen Spieler, wenn diese nicht
vorweggenommen wird. Der Zauberlehrling wird gleich nach dem Zauberer
des entsprechenden Spielers ausgewertet.
Bei der Auswertung kommt es auf die Art der Karte an, an der die
Abenteuerkarte anliegt:
- Zauberspruch:
Liegen mehrere Zauberer an dieser Karte, wird sie
versteigert (s.u.). Andernfalls legt der Spieler den Zauberspruch offen
vor sich ab.
- Energiekugel:
Jeder Spieler, der seinen Zauberer angelegt hat,
erhält die angegebenen Magiepunkte.
- Heilige
Stätte: Jeder Spieler, der seinen Zauberer angelegt hat,
erhält die angegebenen Machtsteine und Artefaktkarten.
- Markt:
Jeder Zauberer, der am Markt anliegt, darf entsprechend handeln.
- Helden:
Liegt nur ein Zauberer an dem Helden an, wird der Held offen vor dem
Spieler ausgelegt. Liegen mehrere Zauberer an, wird der
Held versteigert (s.u.).
- Bibliothek:
Jeder Spieler, der seinen Zauberer an die Bibliothek angelegt hat,
steigt um eine Wissensstufe auf.
- Schmiede:
Jeder Spieler, der seinen Zauberer an die Schmiede angelegt hat, kann
sich eine Verstärkungskarte kaufen und an ein Artefakt anlegen, jedoch
nicht an ein schwarzes Drachenei oder an eine Gift-Karte.
- Drachenschuppe:
Liegen mehrere Zauberer an dieser Karte, wird sie
versteigert (s.u.). Andernfalls legt der Spieler die Drachenschuppe zu
seinen Artefakten.
- Magische
Kreatur: Liegen mehrere Zauberer an einer Kreatur, können
sie sie entweder gemeinsam bekämpfen oder – falls mindestens ein
Spieler damit nicht einverstanden ist – die Kreatur versteigern (s.u.),
wobei das Erstgebot mindestens der Stärke der Kreatur plus des
Orks, falls vorhanden, entspricht.
Wird die Kreatur gemeinsam bekämpft, werden die zu zahlenden
Magiepunkte gleichmäßig (aufgerundet) unter den Spielern
verteilt. Werden Helden eingesetzt, sinkt die Stärke der Kreatur
vor der Aufteilung. Bringt einer der Spieler nicht genug Magie auf,
scheidet er aus, und die Punkte werden unter den verbleibenden Spielern
aufgeteilt.
Wird die Kreatur allein bekämpft, bezahlt der Spieler die
entsprechenden Magiepunkte allein, wobei er ggf. durch seine Helden
weniger bezahlen muss. Das gilt auch nach einer Versteigerung. Der
Schwarze Drache kann nur von einem Zauberer alleine besiegt werden.
Sobald die Kreatur besiegt ist, bekommen die beteiligten Kämpfer
den entsprechenden Gewinn, der auf der Karte und eventuell auf der
Orkkarte angegeben ist. Außerdem bekommt jeder beteiligte
Spieler, falls er die Kreatur nicht mit dem Zauberlehrling
bekämpft hat, noch für seine ausliegenden Artefakte mit dem
entsprechenden Symbol einen Zusatzgewinn. Liegt eine passende Giftkarte
vor ihm aus, wird ihm anschließend ein Magiepunkt abgezogen.
Die Kreatur wird dann aus dem Spiel genommen.
Versteigerung:
Der
Spieler am Zug gibt das erste Gebot (in
Magiepunkten) ab, jeder Spieler, der ebenfalls einen Zauberer anliegen
hat, kann reihum entweder höher bieten oder passen. Wer das
höchste Gebot abgegeben hat, wird so behandelt, als wäre er
alleine an dieser Karte gelegen.
Alle
Karten der
Auslage mit Ausnahme der magischen Kreaturen, die nicht von Zauberern
besiegt worden sind, kommen auf die Ablage. Auch an den Kreaturen
anliegende Orks kommen auf die Orkablage.
Phase E –
Artefakte auslegen
Angefangen
beim
Startspieler legt reihum jeder Spieler die Artefakte vor sich
aus, die er benutzen möchte. Giftkarten werden vor einem
beliebigen Gegner ausgelegt. Dabei dürfen auch Artefakte, die
die Spieler noch auf der Hand halten, untereinander getauscht werden.
Wer die meisten Dracheneier ausliegen hat, bekommt den Schwarzen
Drachen –
der Besitzer des Schwarzen Drachens kann dabei mehrmals in dieser Phase
wechseln. Haben mehrere Spieler gleich viele Dracheneier, entscheidet
die Anzahl der blauen, dann der schwarzen Dracheneier. Gibt es immer
noch einen
Gleichstand, verbleibt der Drache bei seinem Besitzer. Kein Spieler
darf mehr als vier schwarze Dracheneier auslegen.
Phase F –
Startspielerwechsel
Der
Startspieler
gibt die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn
weiter.
Spielende
Das
Spiel endet,
wenn die Auslage nicht mehr auf 3 Abenteuerkarten ergänzt werden
kann.
Es
werden noch
Machtsteine für ausgelegte schwarze Dracheneier
sowie die Zaubersprüche Cantiosus, Sodalicium, Artificium, Opulentus
und Sapientius
verteilt. Wer die Schutzkarte Dracheneier besitzt, erhält noch zwei
Machtsteine.
Gewonnen
hat,
wer die meisten Machtsteine besitzt. Bei Gleichstand
entscheidet die Anzahl an Magiepunkten, dann die Anzahl der
ausliegenden Artefaktkarten.
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2006
–
Letzte Änderung: 20. Januar 2008
Zauberschwert
& Drachenei samt den Erweiterungen Helden &
Zaubersprüche und Wissen & Artefakte
ist ein Kartenspiel von Jochen Schwinghammer, das
im Verlag
Adlung-Spiele erschienen ist.
Dies ist
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