0. Beginn des Zugs
Du darfst nach Belieben Gegenstände oder andere Karten ausspielen, handeln etc.
Alternative „An der Tür lauschen“: Ziehe danach verdeckt eine Türkarte. Du darfst sie ausspielen oder auf die Hand nehmen.
1. Tür öffnen
Ziehe eine Türkarte, und zwar offen, d. h. so, dass sie jeder sehen kann.
Dahinter ist
1. Alternatives Türöffnen für Epische Munchkins
Ziehe zwei Türkarten.
Zunächst werden Fallen und Flüche in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet.
Als nächstes kommen alle anderen Karten außer Räumen, Monstern und Monsterverstärkern. Diese Karten können sofort gespielt werden oder
kommen auf die Hand.
Hast du einen Raum geöffnet, wirkt dieser ggf. auf den Kampf. Bei zwei Räumen wirkt nur der erste – der zweite kommt auf die Hand.
Hast du ein Monster gezogen, musst du es bekämpfen. Hast du einen Monsterverstärker dazugezogen, wirkt dieser auf das Monster. Hast du
zwei Monster gezogen, bekämpfst du beide zusammen. Hast du einen Monsterverstärker ohne Monster gezogen, geht er auf deine Hand.
Kommt es zu einem Kampf, weiter bei 3. Ansonsten weiter bei 2.
2. Auf Ärger aus sein
Wenn du möchtest, kannst du jetzt ein Monster von deiner Hand spielen und es bekämpfen. Weiter bei 3.
Hast du kein Monster auf deiner Hand oder möchtest du keines davon bekämpfen, weiter bei 5a).
3. Kampf
Die Stärke des Monsters entspricht seiner Stufe plus Boni, besondere Kräfte und Verstärkungen, plus eventueller weiterer
Monster, die von deinen Gegnern dazugespielt werden. Das/die Monster kann/können durch weitere Karten stärker oder schwächer werden.
Deine Stärke entspricht deiner Stufe plus Boni durch Gegenstände, die du bei dir trägst und benutzt, sowie weitere Verstärkungen durch Handlanger, einmal benutzbare
Gegenstände etc.
Durch Aktionen der Mitspieler kannst du oder das/die Monster noch stärker oder schwächer werden.
a) Bist du jetzt stärker als das Monster, weiter bei b).
Bist du jetzt nicht stärker als das Monster, weiter bei c).
Kannst du das Monster besiegen oder verschwinden lassen, ohne es zu töten, weiter bei 5c).
b) Du hast das Monster getötet. Du steigst eine Stufe auf, bei ganz besonders gefährlichen Monstern auch zwei Stufen, und bekommst ggf. einen Verpflegungsmarker. Weiter bei
5b).
c) Du kannst jemanden um Hilfe bitten. Du kannst ihn mit Karten, die bei dir ausliegen, oder mit Schatzkarten des Monsters bestechen.
Seid ihr zusammen stärker als das (eventuell noch weiter verstärkte) Monster, zieht der Helfer eine Feenstaubkarte, falls vorhanden – dann weiter bei b).
Hilft dir niemand, musst du weglaufen. Weiter bei 4, es sei denn das Monster verfolgt dich nicht – dann weiter bei 6.
Seid ihr zusammen immer noch nicht stärker als das Monster, müsst ihr beide getrennt voneinander weglaufen. Beide weiter bei 4.
Kann einer von euch das Monster besiegen oder verschwinden lassen, ohne es zu töten, weiter bei 5b).
4. Flucht
a) Hast du einen Mietling, Handlanger, Mook oder sonstigen Anhänger und möchtest, dass er sich für dich opfert, dann lege
ihn auf den Ablagestapel. Weiter bei 6.
Andernfalls würfle für jedes Monster einzeln:
Bei einer 5 oder 6 kommst du davon. Weiter bei 6.
Bei einer 1 bis 4 fängt dich das Monster und tut dir Schlimme Dinge an. Falls du dadurch stirbst, weiter bei b), sonst weiter bei 6.
b) Du bist tot. Du behältst nur deine Stufe, deine Rasse(n), Klasse(n), Stil(e), Kräft(e), Loyalität(en), Training(s), Akzent(e), Geburtsrecht(e), Mojo(s), Machtgruppe(n),
Armee(n) und auch (permanente) Flüche, Fallen und Katastrophen, die auf dich gespielt wurden, ebenso etwaige ausliegende Feenstaubkarten, die du besitzt..
Die anderen Spieler werden nun die Leiche ausplündern: Du verlierst deine gesamte Ausrüstung, deine Herkünfte und deine Handkarten. Lege alle Karten vor dich hin. Jeder
noch lebende Spieler, angefangen bei dem mit der höchsten Stufe, darf nun eine deiner Karten nehmen. Der Rest wird abgelegt.
Dein Charakter erscheint sofort wieder. Du kannst ab sofort im Rahmen deiner Möglichkeiten in die Kämpfe anderer Spieler eingreifen. Erst zu Beginn deines nächsten Zuges
ziehst du je vier Tür- und Schatzkarten.
Weiter bei 7.
5. Den Raum ausplündern
a) Ziehe verdeckt eine weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf die Hand. Weiter bei 6.
Alternative „An der Tür lauschen“: Ziehe stattdessen verdeckt eine Schatzkarte.
b) Nimm so viele Schätze, wie auf der Monsterkarte angegeben sind. Hat dir jemand geholfen, musst du die Karten offen ziehen. Weiter bei 6.
c) Das Monster ist besiegt, aber du steigst keine Stufe auf und bekommst auch keine Schätze. Weiter bei 6.
6. Milde Gabe
Du kannst nun so viele Karten von deiner Hand ausspielen, wie du willst.
Hast du danach mehr als 5 Handkarten, gib die überschüssigen Karten an den oder die lebenden Spieler mit der niedrigsten Stufe. Hat keiner deiner Gegner eine niedrigere
Stufe als du, lege die überschüssigen Karten auf die Ablage.
Weiter bei 7.
7. Zugende
Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Diese Übersicht kann am Ende des Dokuments als PDF-Datei heruntergeladen werden.
Rassen, Klassen, Kräfte, Stile, Loyalitäten, Trainings, Akzente, Mojos, Geburtsrechte, Machtgruppen, Armees: Jederzeit
während des eigenen Zuges, außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst. Eine solche Karte abwerfen (d. h. beispielsweise dich vom Halbling in einen Menschen
verwandeln) darfst du jedoch jederzeit, mit Ausnahme der Klasse Kultist.
Ausrüstungsgegenstände und Gegenstandsverstärker: Jederzeit während des eigenen Zuges, außer im Kampf. Außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst.
Einmal benutzbare Gegenstände: Jederzeit während des eigenen Zuges, außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst, oder während der Kampfphase eines anderen Spielers.
Mietlinge, Lakaien, Handlanger, Mooks, Verbündete, Gefährten, Sidekicks: Jederzeit. Ausliegende Anhänger können auch jederzeit abgeworfen werden.
Steige-eine-Stufe-auf-Karten und sonstige spezielle Schatzkarten: Jederzeit.
Portalkarten: Jederzeit während des eigenen Zuges, jedoch nicht während eines Kampfes, und nur einmal pro Zug. Danach sofort eine verdeckte Türkarte ziehen.
Herkünfte: Jederzeit, außer während eines Kampfes.
Hauptquartiere: Jederzeit während des eigenen Zuges, außerhalb des Zuges nur sofort, wenn du sie bekommst.
Flüche, Fallen, Katastrophen und Geisteskrankheiten: Jederzeit.
Monster: Während einer Kampfphase mit Spezialregeln (z. B. Kampf gegen Fledermäuse) oder mittels eines Wandernden Monsters, oder in einem Raum mittels eines Wandernden Monsters, oder wenn du selbst auf Ärger aus bist.
Monsterverstärker: Während einer Kampfphase auf ein Monster, oder jederzeit auf einen Mönch, einen epischen Werwolf, einen Mook oder ein Ross. Ein Monsterverstärkerverstärker darf nur gespielt werden, wenn bereits ein Monsterverstärker liegt.
Raum: In einer „Tür öffnen“-Phase, wenn nicht gerade eine Raumkarte aufgedeckt wurde, aber bevor irgend eine andere Karte gespielt wird.
Man darf jederzeit, außer während eines Kampfes, mit anderen Spielern handeln,
aber nur mit Gegenstandskarten, die ausliegen und einen aufgedruckten Wert haben – niemals mit Karten aus der Hand!
Gegenstände für Stufen zu verkaufen ist nur während des eigenen Zuges gestattet, jedoch nicht während eines Kampfes.
Diese Übersicht kann am Ende des Dokuments als PDF-Datei heruntergeladen werden.
Von diesen Grundregeln gibt es nur wenige Ausnahmen. Bei folgenden Karten kann oder muss das Alter Ego ebenfalls involviert
werden:
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Bei folgenden Karten darf das Alter Ego in keinem Fall involviert werden:
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Mir fehlen also noch diese Spiele, die ich in den obigen Spielhilfen und Tabellen nicht richtig berücksichtigen konnte, da ich weder die Spiele selbst noch die Anleitungen dazu habe. Dazu fehlen sämtliche Booster-Packs, die ich hier nicht einzeln aufführe. Ich bemühe mich aber, Sonderregeln von Spielen, die ich nicht besitze, zu erfahren und hier zu veröffentlichen. Man kann die Spielhilfen also durchaus als weitgehend komplett ansehen.
Nachdem leider nicht alle Spiele in die offizielle Schatztruhe – also die Sammlerbox bzw. den neuen Sammlerkoffer – hineinpassen, musste ich mir hier selbst helfen
und habe eine edle Holzkiste etwas bearbeitet, so dass ich alle Karten unterbringen kann. In den ersten drei Fächern befinden sich sämtliche Schatz- und Türenkarten, im ganz rechten Fach das zusätzliche Material wie Würfel, farbige Chips zur Anzeige des Geschlechts etc. Im zweiten Fach ganz oben ist noch eine Luftpolsterfolie, damit die Karten stehen bleiben und nicht umfallen. |
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Munchkin Mini-Promo-Karten für Munchkin, Munchkin 2 - Abartige Axt, Munchkin 3 - Beschwörungsfehler, Munchkin beisst! und Star Munchkin Die Karten haben jeweils eine Größe von knapp 6cm x 9cm. Munchkin Promo-Aufkleber für Munchkin Beisst 2 - Höllenhose, Star Munchkin und Munchkin im Mixer Die Aufkleber haben jeweils eine Größe von ungefähr 9cm x 9cm |
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Promo-Sets von Munchkin Memo Links: Munchkin Fantasy Mitte: Munchkin Beißt Rechts: Munchkin Cthulhu |
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Die Original Munchkin Würfel, mit denen die Stufe des Charakters gezählt wird. Anstelle der 10 ist jeweils ein Munchkin-Symbol aufgedruckt. Auf der linken Seite sind die sechs Würfel, die der Sammlerbox beiliegen. Rechts sind Promo-Würfel, die auf herkömmlichem Weg nicht zu bekommen sind. Ich habe zwei rote, einen goldenen und einen schwarzen Würfel. Der schwarze Munchkin-Würfel ist dabei eine Rarität, auf die ich ganz besonders stolz bin: Er wurde in einer weltweiten Auflage von nur 1000 Stück hergestellt! |
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Die Wicked Munchkin Dice, einmal mit und einmal ohne Beutel. Diese Würfel sind genauso groß wie die „normalen“ Stufenwürfel, allerdings darf man damit auf Stufe 2 anfangen. Außerdem gibt es damit die spezielle „Knochen-Würfel-Regel“: Wenn du gegen ein untotes Monster kämpfst, darfst du eine Stufe abgeben und diesen Würfel rollen. Du bekommst einen Bonus in Höhe des Würfelergebnisses. |
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Die +6 Bag O'Munchkin Babes Ein Plastikbeutel mit sechs verschiedenfarbigen Munchkin Babes. Wann immer du eine Stufe aufsteigst oder nur deshalb nicht aufsteigst, weil du auf Stufe 9 bist, darfst du stattdessen eine dieser Figuren vor dir abstellen. In einem beliebigen Kampf darfst du sie ablegen, um einen Kampfbonus von 1 W6 zu erhalten. Du darfst nur ein Munchkin Babe vor dir haben – außer du „verlierst“ diese Regel und sagst deinen Mitspielern, dass mehr erlaubt sind. Sechs ist eine ganz gute Zahl. |
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Die Maske des Munchkin Du darfst diese Maske in jedem Munchkin-Spiel oder einer der Fortsetzungen einsetzen. Sie kann immer dann eingesetzt werden, wenn eine Falle oder ein Fluch auf dich gespielt wird. 1. Wenn ein Falle oder ein Fluch auf dich gespielt wurde, rufe laut: „Mächtige Maske des Munchkin! Ich rufe deine Kräfte!“ 2. Setze die Maske auf. Die Falle oder der Fluch betrifft dich nicht länger. 3. Du musst die Maske nun bis zum Ende des Spiels tragen. Wenn du sie aus irgendeinem Grund abnimmst, verlierst du eine Stufe. 4. Spezielle „Halloween-Regel“: Wenn du die Maske des Munchkin am 31. Oktober während des gesamten Spiels trägst, gewinnst du, wenn du Stufe 9 erreichst. |
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Anstecknadeln Ein Pegasus-Pin und ein Munchkin-Pin Wer den Pin trägt, darf zu Beginn des Spiels und wenn er nach dem Tod wieder zurückkehrt, eine zusätzliche Schatzkarte ziehen. |
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Munchkin Weihnachtsmünzen Für die Weihnachtsmünzen gelten dieselben Regeln wie für die Silbermünze, allerdings darf ein Munchkin beide Weihnachtsmünzen in einem Spiel verwenden. Zwischen Heiligabend und Dreikönig gelten allerdings Spezialregeln. Außerdem darfst du, wenn du die rote Münze spielst, eine Türkarte verdeckt ziehen, und wenn du die grüne Münze spielst, eine verdeckte Schatzkarte. Du darfst die Karte sofort einsetzen, auch wenn du gerade mitten in einem Kampf bist. |
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Die Offizielle Munchkin Freibeuter Augenklappe der mystischen Vorhersehung Wenn du die Offizielle Munchkin Freibeuter Augenklappe der Mystischen Vorhersehung ab Spielbeginn über einem Auge trägst, kannst du mit ihr bewirken, dass in einem Kampf deiner Wahl ein gegen dich gerichtetes Wanderndes Monster nicht gespielt werden darf (die Karte geht mitsamt Monster zurück auf die Hand des Ausspielenden). Du musst die Fähigkeit deiner Augenklappe nutzen, sobald das Wandernde Monster gespielt wird und darfst nicht den weiteren Verlauf des Kampfes abwarten. Für den Rest des Kampfes dürfen keine weiteren Wandernden Monster mehr gegen dich eingesetzt werden. Nach der ersten Verwendung der Augenklappe würfle: Bei einer 5 oder 6 darfst du die Augenklappe ein zweites Mal einsetzen, bevor sie für den Rest des Spiels ihre Wirkung verliert. Bei einer 1-4 verliert sie ihre magische Wirkung bereits nach dem ersten Einsatz im Spiel. Tausch, Diebstahl, Handel usw. der Offiziellen Munchkin Freibeuter Augenklappe der Mystischen Vorhersehung ist nicht gestattet, und du darfst pro Spiel auch nur eine Augenklappe haben. |
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Der Munchkin Cthulhu 2 Kult-Mitgliedsausweis Willkommen im Klub! Lege diesen Ausweis vor dir hin. Wann immer jemand vorbeikommt, der dieses Spiel nicht spielt, kannst du ihn einladen, deinen nächsten Zug für dich zu spielen. Willigt die Person ein, steigst du nach dem vom anderen übernommenen Zug eine Stufe auf. Du darfst der Person natürlich bei dem Zug deine munchkinmäßige Hilfe anbieten. Gib dem netten Helfer als Dank für die Aktion diese Karte – es ist jetzt seine. Du darfst nur einmal pro Spiel versuchen, diesen Ausweis einzusetzen – auch dann, wenn du mehrere dieser Kult-Mitgliedsausweise in der Tasche hast. |
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Drei Buttons zum Anstecken Einer ist einfach ein Pegasus-Button (der Pegasus-Verlag vertreibt die Munchkin-Spiele in Deutschland), die anderen beiden weisen mich als Munchkin-Cthulhu-Release-Veteran aus. Da ich beim ersten Release-Turnier von Munchkin Cthulhu gescheitert bin, musste ich zu einem weiteren Turnier gehen, um den Tentakelschoner – siehe unten – zu bekommen. |
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Der Munchkin Cthulhu offizielle Tentakelschoner Der Tentakelschoner – für das ungeübte menschliche Auge sieht er einfach aus wie eine bestickte schwarze Socke – gibt einen +1 Bonus. Für jeden Tentakel, den man am Körper hat, darf man einen Tentakelschoner tragen, und die Boni aller getragenen Tentakelschoner addieren sich. |
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Die Munchkin Impossible Geheimagenten-Sonnenbrille Auf dem rechten Bügel befindet sich ein Aufdruck des Munchkin-Impossible-Logos. Diese edlen Stücke habe ich beim Release-Turnier von Munchkin Impossible gewonnen. Und weil ich so ein Munchkin bin, habe ich bei zwei Turnieren mitgemacht und beide gewonnen :-) Mit Hilfe dieser topmodischen Sonnenbrille kann man z. B. anderen in die Karten schauen, ohne dabei von den paranoiden Mitspielern ertappt zu werden. |
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Die Super-Munchkin-Unterhose Diese superstylische Unterhose (auf dem Bild nur das Front-Motiv) gab es beim Release-Turnier von Super Munchkin zu gewinnen – wahlweise in rot oder in schwarz. Auf der Rückseite hat sie eine Zielscheibe. Die Unterhose ist riesig (Größe 9: XXL!) – allerdings nicht, weil Superhelden auch ein Super-Gemächt hätten, sondern weil echte Superhelden die Unterhose außen tragen! Sie hat keinen besonderen Bonus, aber sie kommt auf einer der Karten im Spiel vor: Trage die Unterwäsche außen – Steige eine Stufe auf. |
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Das ultimative Star Munchkin 2 - Release-Handtuch Kein Bonus, aber einfach wahnsinnig praktisch. Dieses Handtuch habe ich beim Release-Turnier von Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege gewonnen. Was man damit alles tun kann, steht auf der offiziellen Munchkin-Homepage von Pegasus. |
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Die rote Clowntrooper-Nase von Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege Sie ist knallrot, sie kratzt und sie zwickt. Und sie hat sogar zwei „Nasenlöcher“, damit sie wenigstens nicht beim Atmen stört. Im Star Munchkin 2 Release Turnier gab es dafür einen munchkinmäßigen Kampfbonus von +2! Mit Ablauf des Turniers verlor die Kraft der Nase jedoch ihre Wirkung. |
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Die Offiziellen Munchkin Fu Essstäbchen des Fulminanten Fuchtelns Die Essstäbchen gab es beim Release-Turnier von Munchkin Fu 2: Mönche mögen's heiß zu gewinnen. Und natürlich habe ich sie gewonnen :-) Mit ihrer Hilfe kann man – eine gewisse Geschicklichkeit im Umgang mit den Stäbchen vorausgesetzt – einen Fluch oder eine Falle entschärfen. |
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Der Schwarze Gürtel des Munchkintums. +3 Bonus. Wirklich! Er folgt bis auf wenige Ausnahmen den normalen Regeln für Gegenstände. Er darf z. B. vom Dieb gestohlen werden, muss seinem Besitzer am Ende des Spiels aber wiedergegeben werden. Aber man darf nur einen dieser Gürtel tragen. Wenn man ihn handelt, darf man ihn erst wiedererlangen, wenn man sein Geschlecht gewechselt hat... aber kein wahrer Munchkin würde seinen schwer erarbeiteten Schwarzen Gürtel des Munchkintums in andere Hände gelangen lassen! |
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Download einer Übersicht über alle Regeln: die Zugabfolge, die Mixer-Regeln, die Regeln für zwei Spieler und
die Übersicht, wann welche Karte gespielt werden darf, als PDF im DIN A4-Format (rechts klicken und „Speichern unter...“ auswählen). So ergeben sich vier Seiten. Früher gab es das auch in DIN A3, aber ich glaube, der Bedarf ist einfach nicht da. Auf Wunsch stelle ich das aber gerne wieder online. Stand der PDF-Datei: 05.08.2021 – ganz aktuell! |
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